Моделирование в Ил-2. Основы моделирования. Мапинг — различия между версиями

Материал из АвиаВики
Перейти к: навигация, поиск
 
Строка 1: Строка 1:
Как мапить в 5.1 максе.
+
Взято с АвиаФорума Sukhoi.ru: "[http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=22546 Tutorial: Мапинг]" (урок от Владимира "SaQSoN" Кочмарского)
1. Создаем материал с чистой текстурой.
+
 
 +
'''Как мапить в 5.1 максе.'''
 +
 
 +
:1. Создаем материал с чистой текстурой.
  
 
[[Файл:TutorialMapingStep1.jpg]]
 
[[Файл:TutorialMapingStep1.jpg]]
  
2. Применяем материал к объекту.
+
 
 +
----
 +
 
 +
:2. Применяем материал к объекту.
  
 
[[Файл:TutorialMapingStep2.jpg]]
 
[[Файл:TutorialMapingStep2.jpg]]
  
3. Берем объект. Выделяем те грани, которые будем мапить. В данном случае все.  
+
 
: Применяем модификатор UWV-Unwrap.
+
----
: Жмем Edit.
+
 
: В меню открывшегося диалога выбираем Mapping->Normal Mapping->Box Mapping (Тут, на самом деле можно использовать также другие типы Бокс-мэппинга, или Unfold Mapping, или Flatten Mapping, в зависимости от потребностей. )
+
:3. Берем объект. Выделяем те грани, которые будем мапить. В данном случае все.  
: Выставляем параметры и жмем "ОК".
+
: Применяем модификатор '''UWV-Unwrap'''.
 +
: Жмем '''Edit'''.
 +
: В меню открывшегося диалога выбираем '''Mapping'''->'''Normal Mapping'''->'''Box Mapping''' (Тут, на самом деле можно использовать также другие типы Бокс-мэппинга, или Unfold Mapping, или Flatten Mapping, в зависимости от потребностей. )
 +
: Выставляем параметры и жмем "'''ОК'''".
  
 
[[Файл:TutorialMapingStep3.jpg]]
 
[[Файл:TutorialMapingStep3.jpg]]
  
4. Получаем что-то вроде этого. Тут главное разобраться, где у нас что в развертке. Иногда это очевидно, а иногда - не очень...
+
 
 +
----
 +
 
 +
:4. Получаем что-то вроде этого. Тут главное разобраться, где у нас что в развертке. Иногда это очевидно, а иногда - не очень...
  
 
[[Файл:TutorialMapingStep4.jpg]]
 
[[Файл:TutorialMapingStep4.jpg]]
  
5. С помощью указанных инструментов перемещаем и масштабируем детали в нужное место. В данном случае, я совместил левую сторону с правой и переднюю с задней. А потом все разместил так, чтобы все детали вместе использовали как можно меньше места на текстуре.
+
 
 +
----
 +
 
 +
:5. С помощью указанных инструментов перемещаем и масштабируем детали в нужное место. В данном случае, я совместил левую сторону с правой и переднюю с задней. А потом все разместил так, чтобы все детали вместе использовали как можно меньше места на текстуре.
  
 
[[Файл:TutorialMapingStep5.jpg]]
 
[[Файл:TutorialMapingStep5.jpg]]
  
6. Вызываем текспортер, выставляем все пицыки как показано, жмем кнопку Pick Object и тыкаем в наш объект.
+
 
: Получаем вот такую картинку. Сохраняем ее в ТГА, 24 bit.
+
----
 +
 
 +
:6. Вызываем текспортер, выставляем все пицыки (галочки-чекбоксы) как показано, жмем кнопку '''Pick Object''' и тыкаем в наш объект.
 +
: Получаем вот такую картинку. Сохраняем ее в TGA, 24 bit.
  
 
[[Файл:TutorialMapingStep6.jpg]]
 
[[Файл:TutorialMapingStep6.jpg]]
  
7. Открываем в фотошопе, то, что мы сохранили, выделяем все, копируем, вставляем в ПСД-файл с текстурой, инвертим картинку в слое с нашей сеткой и назначаем этому слою режим Multiply.
+
 
: Сохраняем как копию (сливая вместе слои, но оставляя альфа-канал, если он есть) под именем нашей текстуры. Например Texture.tga.
+
----
: Сам Texture.tga должен выглядеть примерно следующим образом:
+
 
 +
:7. Открываем в фотошопе, то, что мы сохранили, выделяем все, копируем, вставляем в PSD-файл с текстурой, инвертируем картинку в слое с нашей сеткой и назначаем этому слою режим Multiply.
 +
: Сохраняем как копию (сливая вместе слои, но оставляя альфа-канал, если он есть) под именем нашей текстуры. Например '''''Texture.tga'''''.
 +
: Сам '''''Texture.tga''''' должен выглядеть примерно следующим образом:
  
 
[[Файл:TutorialMapingStepTextureCopy.jpg]]
 
[[Файл:TutorialMapingStepTextureCopy.jpg]]
  
8. Обновляем текстуру в редакторе материалов. Наслаждаемся результатом:
+
 
 +
----
 +
 
 +
:8. Обновляем текстуру в редакторе материалов. Наслаждаемся результатом:
  
 
[[Файл:TutorialMapingStep7.jpg]]
 
[[Файл:TutorialMapingStep7.jpg]]
  
9. Со следующим объектом поступаем точно также. Но теперь в окне редактора УВВ мы будем видеть текстуру с уже нарисованной на ней сеткой от первого объекта. Т.е. то, что мы видим в п.7. Поэтому, в уже занятое место мы новый объект не положим (если только мы сами не захотим этого).  
+
 
 +
----
 +
 
 +
:9. Со следующим объектом поступаем точно также. Но теперь в окне редактора UWV мы будем видеть текстуру с уже нарисованной на ней сеткой от первого объекта. То есть то, что мы видим в п.7. Поэтому, в уже занятое место мы новый объект не положим (если только мы сами не захотим этого).  
 
: Когда будут замаплены все объекты, вся текстура у нас будет заполнена такими сетками. Останется ее только раскрасить.
 
: Когда будут замаплены все объекты, вся текстура у нас будет заполнена такими сетками. Останется ее только раскрасить.
  
  
 
[[Моделирование в Ил-2. Основы моделирования]]
 
[[Моделирование в Ил-2. Основы моделирования]]

Текущая версия на 15:13, 26 августа 2011

Взято с АвиаФорума Sukhoi.ru: "Tutorial: Мапинг" (урок от Владимира "SaQSoN" Кочмарского)

Как мапить в 5.1 максе.

1. Создаем материал с чистой текстурой.

TutorialMapingStep1.jpg



2. Применяем материал к объекту.

TutorialMapingStep2.jpg



3. Берем объект. Выделяем те грани, которые будем мапить. В данном случае все.
Применяем модификатор UWV-Unwrap.
Жмем Edit.
В меню открывшегося диалога выбираем Mapping->Normal Mapping->Box Mapping (Тут, на самом деле можно использовать также другие типы Бокс-мэппинга, или Unfold Mapping, или Flatten Mapping, в зависимости от потребностей. )
Выставляем параметры и жмем "ОК".

TutorialMapingStep3.jpg



4. Получаем что-то вроде этого. Тут главное разобраться, где у нас что в развертке. Иногда это очевидно, а иногда - не очень...

TutorialMapingStep4.jpg



5. С помощью указанных инструментов перемещаем и масштабируем детали в нужное место. В данном случае, я совместил левую сторону с правой и переднюю с задней. А потом все разместил так, чтобы все детали вместе использовали как можно меньше места на текстуре.

TutorialMapingStep5.jpg



6. Вызываем текспортер, выставляем все пицыки (галочки-чекбоксы) как показано, жмем кнопку Pick Object и тыкаем в наш объект.
Получаем вот такую картинку. Сохраняем ее в TGA, 24 bit.

TutorialMapingStep6.jpg



7. Открываем в фотошопе, то, что мы сохранили, выделяем все, копируем, вставляем в PSD-файл с текстурой, инвертируем картинку в слое с нашей сеткой и назначаем этому слою режим Multiply.
Сохраняем как копию (сливая вместе слои, но оставляя альфа-канал, если он есть) под именем нашей текстуры. Например Texture.tga.
Сам Texture.tga должен выглядеть примерно следующим образом:

TutorialMapingStepTextureCopy.jpg



8. Обновляем текстуру в редакторе материалов. Наслаждаемся результатом:

TutorialMapingStep7.jpg



9. Со следующим объектом поступаем точно также. Но теперь в окне редактора UWV мы будем видеть текстуру с уже нарисованной на ней сеткой от первого объекта. То есть то, что мы видим в п.7. Поэтому, в уже занятое место мы новый объект не положим (если только мы сами не захотим этого).
Когда будут замаплены все объекты, вся текстура у нас будет заполнена такими сетками. Останется ее только раскрасить.


Моделирование в Ил-2. Основы моделирования