Моделирование в Ил-2. Основы моделирования. Мапинг

Материал из АвиаВики
Версия от 15:13, 26 августа 2011; Andric (обсуждение | вклад)

(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к: навигация, поиск

Взято с АвиаФорума Sukhoi.ru: "Tutorial: Мапинг" (урок от Владимира "SaQSoN" Кочмарского)

Как мапить в 5.1 максе.

1. Создаем материал с чистой текстурой.

TutorialMapingStep1.jpg



2. Применяем материал к объекту.

TutorialMapingStep2.jpg



3. Берем объект. Выделяем те грани, которые будем мапить. В данном случае все.
Применяем модификатор UWV-Unwrap.
Жмем Edit.
В меню открывшегося диалога выбираем Mapping->Normal Mapping->Box Mapping (Тут, на самом деле можно использовать также другие типы Бокс-мэппинга, или Unfold Mapping, или Flatten Mapping, в зависимости от потребностей. )
Выставляем параметры и жмем "ОК".

TutorialMapingStep3.jpg



4. Получаем что-то вроде этого. Тут главное разобраться, где у нас что в развертке. Иногда это очевидно, а иногда - не очень...

TutorialMapingStep4.jpg



5. С помощью указанных инструментов перемещаем и масштабируем детали в нужное место. В данном случае, я совместил левую сторону с правой и переднюю с задней. А потом все разместил так, чтобы все детали вместе использовали как можно меньше места на текстуре.

TutorialMapingStep5.jpg



6. Вызываем текспортер, выставляем все пицыки (галочки-чекбоксы) как показано, жмем кнопку Pick Object и тыкаем в наш объект.
Получаем вот такую картинку. Сохраняем ее в TGA, 24 bit.

TutorialMapingStep6.jpg



7. Открываем в фотошопе, то, что мы сохранили, выделяем все, копируем, вставляем в PSD-файл с текстурой, инвертируем картинку в слое с нашей сеткой и назначаем этому слою режим Multiply.
Сохраняем как копию (сливая вместе слои, но оставляя альфа-канал, если он есть) под именем нашей текстуры. Например Texture.tga.
Сам Texture.tga должен выглядеть примерно следующим образом:

TutorialMapingStepTextureCopy.jpg



8. Обновляем текстуру в редакторе материалов. Наслаждаемся результатом:

TutorialMapingStep7.jpg



9. Со следующим объектом поступаем точно также. Но теперь в окне редактора UWV мы будем видеть текстуру с уже нарисованной на ней сеткой от первого объекта. То есть то, что мы видим в п.7. Поэтому, в уже занятое место мы новый объект не положим (если только мы сами не захотим этого).
Когда будут замаплены все объекты, вся текстура у нас будет заполнена такими сетками. Останется ее только раскрасить.


Моделирование в Ил-2. Основы моделирования