Моделирование в Ил-2. Основы моделирования. Мапинг — различия между версиями
Andric (обсуждение | вклад) (Новая страница: «Как мапить в 5.1 максе. 1. Создаем материал с чистой текстурой. Файл:TutorialMapingStep1.jpg 2. Примен...») |
Andric (обсуждение | вклад) |
||
Строка 9: | Строка 9: | ||
3. Берем объект. Выделяем те грани, которые будем мапить. В данном случае все. | 3. Берем объект. Выделяем те грани, которые будем мапить. В данном случае все. | ||
− | :Применяем модификатор UWV-Unwrap. | + | : Применяем модификатор UWV-Unwrap. |
− | :Жмем Edit. | + | : Жмем Edit. |
− | :В меню открывшегося диалога выбираем Mapping->Normal Mapping->Box Mapping (Тут, на самом деле можно использовать также другие типы Бокс-мэппинга, или Unfold Mapping, или Flatten Mapping, в зависимости от потребностей. ) | + | : В меню открывшегося диалога выбираем Mapping->Normal Mapping->Box Mapping (Тут, на самом деле можно использовать также другие типы Бокс-мэппинга, или Unfold Mapping, или Flatten Mapping, в зависимости от потребностей. ) |
− | :Выставляем параметры и жмем "ОК". | + | : Выставляем параметры и жмем "ОК". |
[[Файл:TutorialMapingStep3.jpg]] | [[Файл:TutorialMapingStep3.jpg]] | ||
Строка 25: | Строка 25: | ||
6. Вызываем текспортер, выставляем все пицыки как показано, жмем кнопку Pick Object и тыкаем в наш объект. | 6. Вызываем текспортер, выставляем все пицыки как показано, жмем кнопку Pick Object и тыкаем в наш объект. | ||
− | + | : Получаем вот такую картинку. Сохраняем ее в ТГА, 24 bit. | |
[[Файл:TutorialMapingStep6.jpg]] | [[Файл:TutorialMapingStep6.jpg]] | ||
7. Открываем в фотошопе, то, что мы сохранили, выделяем все, копируем, вставляем в ПСД-файл с текстурой, инвертим картинку в слое с нашей сеткой и назначаем этому слою режим Multiply. | 7. Открываем в фотошопе, то, что мы сохранили, выделяем все, копируем, вставляем в ПСД-файл с текстурой, инвертим картинку в слое с нашей сеткой и назначаем этому слою режим Multiply. | ||
− | :Сохраняем как копию (сливая вместе слои, но оставляя альфа-канал, если он есть) под именем нашей текстуры. Например Texture.tga. | + | : Сохраняем как копию (сливая вместе слои, но оставляя альфа-канал, если он есть) под именем нашей текстуры. Например Texture.tga. |
− | :Сам Texture.tga должен выглядеть примерно следующим образом: | + | : Сам Texture.tga должен выглядеть примерно следующим образом: |
[[Файл:TutorialMapingStepTextureCopy.jpg]] | [[Файл:TutorialMapingStepTextureCopy.jpg]] | ||
Строка 38: | Строка 38: | ||
[[Файл:TutorialMapingStep7.jpg]] | [[Файл:TutorialMapingStep7.jpg]] | ||
+ | |||
+ | 9. Со следующим объектом поступаем точно также. Но теперь в окне редактора УВВ мы будем видеть текстуру с уже нарисованной на ней сеткой от первого объекта. Т.е. то, что мы видим в п.7. Поэтому, в уже занятое место мы новый объект не положим (если только мы сами не захотим этого). | ||
+ | : Когда будут замаплены все объекты, вся текстура у нас будет заполнена такими сетками. Останется ее только раскрасить. | ||
[[Моделирование в Ил-2. Основы моделирования]] | [[Моделирование в Ил-2. Основы моделирования]] |
Версия 22:33, 20 августа 2011
Как мапить в 5.1 максе. 1. Создаем материал с чистой текстурой.
2. Применяем материал к объекту.
3. Берем объект. Выделяем те грани, которые будем мапить. В данном случае все.
- Применяем модификатор UWV-Unwrap.
- Жмем Edit.
- В меню открывшегося диалога выбираем Mapping->Normal Mapping->Box Mapping (Тут, на самом деле можно использовать также другие типы Бокс-мэппинга, или Unfold Mapping, или Flatten Mapping, в зависимости от потребностей. )
- Выставляем параметры и жмем "ОК".
4. Получаем что-то вроде этого. Тут главное разобраться, где у нас что в развертке. Иногда это очевидно, а иногда - не очень...
5. С помощью указанных инструментов перемещаем и масштабируем детали в нужное место. В данном случае, я совместил левую сторону с правой и переднюю с задней. А потом все разместил так, чтобы все детали вместе использовали как можно меньше места на текстуре.
6. Вызываем текспортер, выставляем все пицыки как показано, жмем кнопку Pick Object и тыкаем в наш объект.
- Получаем вот такую картинку. Сохраняем ее в ТГА, 24 bit.
7. Открываем в фотошопе, то, что мы сохранили, выделяем все, копируем, вставляем в ПСД-файл с текстурой, инвертим картинку в слое с нашей сеткой и назначаем этому слою режим Multiply.
- Сохраняем как копию (сливая вместе слои, но оставляя альфа-канал, если он есть) под именем нашей текстуры. Например Texture.tga.
- Сам Texture.tga должен выглядеть примерно следующим образом:
8. Обновляем текстуру в редакторе материалов. Наслаждаемся результатом:
9. Со следующим объектом поступаем точно также. Но теперь в окне редактора УВВ мы будем видеть текстуру с уже нарисованной на ней сеткой от первого объекта. Т.е. то, что мы видим в п.7. Поэтому, в уже занятое место мы новый объект не положим (если только мы сами не захотим этого).
- Когда будут замаплены все объекты, вся текстура у нас будет заполнена такими сетками. Останется ее только раскрасить.