Моделирование в Ил-2. Основы моделирования. Мапинг — различия между версиями

Материал из АвиаВики
Перейти к: навигация, поиск
(Новая страница: «Как мапить в 5.1 максе. 1. Создаем материал с чистой текстурой. Файл:TutorialMapingStep1.jpg 2. Примен...»)
 
Строка 9: Строка 9:
  
 
3. Берем объект. Выделяем те грани, которые будем мапить. В данном случае все.  
 
3. Берем объект. Выделяем те грани, которые будем мапить. В данном случае все.  
:Применяем модификатор UWV-Unwrap.
+
: Применяем модификатор UWV-Unwrap.
:Жмем Edit.
+
: Жмем Edit.
:В меню открывшегося диалога выбираем Mapping->Normal Mapping->Box Mapping (Тут, на самом деле можно использовать также другие типы Бокс-мэппинга, или Unfold Mapping, или Flatten Mapping, в зависимости от потребностей. )
+
: В меню открывшегося диалога выбираем Mapping->Normal Mapping->Box Mapping (Тут, на самом деле можно использовать также другие типы Бокс-мэппинга, или Unfold Mapping, или Flatten Mapping, в зависимости от потребностей. )
:Выставляем параметры и жмем "ОК".
+
: Выставляем параметры и жмем "ОК".
  
 
[[Файл:TutorialMapingStep3.jpg]]
 
[[Файл:TutorialMapingStep3.jpg]]
Строка 25: Строка 25:
  
 
6. Вызываем текспортер, выставляем все пицыки как показано, жмем кнопку Pick Object и тыкаем в наш объект.
 
6. Вызываем текспортер, выставляем все пицыки как показано, жмем кнопку Pick Object и тыкаем в наш объект.
Получаем вот такую картинку. Сохраняем ее в ТГА, 24 bit.
+
: Получаем вот такую картинку. Сохраняем ее в ТГА, 24 bit.
  
 
[[Файл:TutorialMapingStep6.jpg]]
 
[[Файл:TutorialMapingStep6.jpg]]
  
 
7. Открываем в фотошопе, то, что мы сохранили, выделяем все, копируем, вставляем в ПСД-файл с текстурой, инвертим картинку в слое с нашей сеткой и назначаем этому слою режим Multiply.
 
7. Открываем в фотошопе, то, что мы сохранили, выделяем все, копируем, вставляем в ПСД-файл с текстурой, инвертим картинку в слое с нашей сеткой и назначаем этому слою режим Multiply.
:Сохраняем как копию (сливая вместе слои, но оставляя альфа-канал, если он есть) под именем нашей текстуры. Например Texture.tga.
+
: Сохраняем как копию (сливая вместе слои, но оставляя альфа-канал, если он есть) под именем нашей текстуры. Например Texture.tga.
:Сам Texture.tga должен выглядеть примерно следующим образом:
+
: Сам Texture.tga должен выглядеть примерно следующим образом:
  
 
[[Файл:TutorialMapingStepTextureCopy.jpg]]
 
[[Файл:TutorialMapingStepTextureCopy.jpg]]
Строка 38: Строка 38:
  
 
[[Файл:TutorialMapingStep7.jpg]]
 
[[Файл:TutorialMapingStep7.jpg]]
 +
 +
9. Со следующим объектом поступаем точно также. Но теперь в окне редактора УВВ мы будем видеть текстуру с уже нарисованной на ней сеткой от первого объекта. Т.е. то, что мы видим в п.7. Поэтому, в уже занятое место мы новый объект не положим (если только мы сами не захотим этого).
 +
: Когда будут замаплены все объекты, вся текстура у нас будет заполнена такими сетками. Останется ее только раскрасить.
  
  
 
[[Моделирование в Ил-2. Основы моделирования]]
 
[[Моделирование в Ил-2. Основы моделирования]]

Версия 22:33, 20 августа 2011

Как мапить в 5.1 максе. 1. Создаем материал с чистой текстурой.

TutorialMapingStep1.jpg

2. Применяем материал к объекту.

TutorialMapingStep2.jpg

3. Берем объект. Выделяем те грани, которые будем мапить. В данном случае все.

Применяем модификатор UWV-Unwrap.
Жмем Edit.
В меню открывшегося диалога выбираем Mapping->Normal Mapping->Box Mapping (Тут, на самом деле можно использовать также другие типы Бокс-мэппинга, или Unfold Mapping, или Flatten Mapping, в зависимости от потребностей. )
Выставляем параметры и жмем "ОК".

TutorialMapingStep3.jpg

4. Получаем что-то вроде этого. Тут главное разобраться, где у нас что в развертке. Иногда это очевидно, а иногда - не очень...

TutorialMapingStep4.jpg

5. С помощью указанных инструментов перемещаем и масштабируем детали в нужное место. В данном случае, я совместил левую сторону с правой и переднюю с задней. А потом все разместил так, чтобы все детали вместе использовали как можно меньше места на текстуре.

TutorialMapingStep5.jpg

6. Вызываем текспортер, выставляем все пицыки как показано, жмем кнопку Pick Object и тыкаем в наш объект.

Получаем вот такую картинку. Сохраняем ее в ТГА, 24 bit.

TutorialMapingStep6.jpg

7. Открываем в фотошопе, то, что мы сохранили, выделяем все, копируем, вставляем в ПСД-файл с текстурой, инвертим картинку в слое с нашей сеткой и назначаем этому слою режим Multiply.

Сохраняем как копию (сливая вместе слои, но оставляя альфа-канал, если он есть) под именем нашей текстуры. Например Texture.tga.
Сам Texture.tga должен выглядеть примерно следующим образом:

TutorialMapingStepTextureCopy.jpg

8. Обновляем текстуру в редакторе материалов. Наслаждаемся результатом:

TutorialMapingStep7.jpg

9. Со следующим объектом поступаем точно также. Но теперь в окне редактора УВВ мы будем видеть текстуру с уже нарисованной на ней сеткой от первого объекта. Т.е. то, что мы видим в п.7. Поэтому, в уже занятое место мы новый объект не положим (если только мы сами не захотим этого).

Когда будут замаплены все объекты, вся текстура у нас будет заполнена такими сетками. Останется ее только раскрасить.


Моделирование в Ил-2. Основы моделирования