Ил-2 Штурмовик: Битва за Британию. Скрипты. Скрипты для чайников. Часть 2 - Загрузка подмиссий

Материал из АвиаВики
Перейти к: навигация, поиск
Автор: FG28_Kodiak
Ссылка: Перейти (перевод Google)
Samples.zip

Как мы узнали из предыдущего урока загруженные из под-миссий объекты игнорируются триггерами миссии-хоста (триггеры основной миссии не знают о под-миссиях и их объектах). Этого можно избежать используя триггеры в самих под-миссиях. Создадим по одному триггеру в каждой из наших трех под-миссий:

Sfdp2-1.jpg


Sfdp2-2.jpg


Sfdp2-3.jpg

Используйте разные имена триггеров, чтобы избежать ошибок в дальнейшем. Вы можете обращаться к триггеру без указания номера миссии при помощи gpGetTrigger("Triggername").

Теперь у нас есть три под-миссии, в каждой из которых стоит триггер на уничтожение создаваемых этой под-миссией объектов. Далее объединим эти триггеры в одно условие, чтобы иметь возможность оценить результаты атаки. Можно задать несколько условий используя логические И/ИЛИ, однако мы сделаем более удобный вариант. За успешную атаку будет засчитывать очки и по их количеству потом подводится общий итог. Пусть количество необходимых выполненных заданий будет равно 2, третью миссиию можно провалить. Также введем переменную, которая будет определять выполнили ли мы все задание (если 2 из 3-х - задание выполнено).


using System; 
using maddox.game; 
using maddox.game.world; 
public class Mission : maddox.game.AMission 
{ 
enum MissionCondition {Neutral, Success, Failure}
MissionCondition AktuelleMissionCondition = MissionCondition.Neutral; 
const int NeededForMissionSuccess = 2; 
int WinConditionCounter = 0;
private void serverMessage (string msg) 
{ 
GamePlay.gpLogServer (null, msg, new object [] {msg}); 
}
public override void OnBattleStarted() 
{ 
base.OnBattleStarted(); 
MissionNumberListener = -1; 
serverMessage ("\nZerstören sie jeweils mindestens 3 Fahrzeuge aus zwei Gruppen\n\n");
GamePlay.gpPostMissionLoad("missions\\Single\\Samples\\TestSubmissions\\MissionNachladen3Sub1.mis"); 
GamePlay.gpPostMissionLoad("missions\\Single\\Samples\\TestSubmissions\\MissionNachladen3Sub2.mis"); 
GamePlay.gpPostMissionLoad("missions\\Single\\Samples\\TestSubmissions\\MissionNachladen3Sub3.mis"); 
}
public override void OnTrigger(int missionNumber, string shortName, bool active) 	 	 { 
base.OnTrigger(missionNumber, shortName, active); 	 	 
GamePlay.gpLogServer (null, "OnTrigger({0} | {1} | {2}) wurde ausgelöst", new object [] {missionNumber, shortName, active}); //Nur für Testzwecke, löschen oder auskommentieren wenn Endfassung 	 	 
if (AktuelleMissionCondition == MissionCondition.Neutral) 
{ 
if ("WinCondition1".Equals(shortName) && active) 
{ 
WinConditionCounter++; 
GamePlay.gpGetTrigger(shortName).Enable = false; 
} 
if ("WinCondition2".Equals(shortName) && active) 
{ 
WinConditionCounter++; 
GamePlay.gpGetTrigger(shortName).Enable = false; 
} 
if ("WinCondition3".Equals(shortName) && active) 
{ 
WinConditionCounter++; 
GamePlay.gpGetTrigger(shortName).Enable = false; 
} 
serverMessage ("Anzahl erledigter Teilziele: " + WinConditionCounter.ToString()); // Für Testzwecke. 	 
if (WinConditionCounter >= NeededForMissionSuccess) 
{ 
AktuelleMissionCondition = MissionCondition.Success; 
GamePlay.gpHUDLogCenter("Ziel erreicht"); 
serverMessage ("Endanzahl: " + WinConditionCounter.ToString()); // Für Testzwecke. 
GamePlay.gpGetTrigger("FailCondition1").Enable = false; 
} 
if ("FailCondition1".Equals(shortName) && active) 
{ 
AktuelleMissionCondition = MissionCondition.Failure; 
GamePlay.gpHUDLogCenter("Sie haben die Zeit überschritten"); 	 	 
serverMessage ("Endanzahl: " + WinConditionCounter.ToString()); // Für Testzwecke. 	 
GamePlay.gpGetTrigger(shortName).Enable = false; 	 
} 
} 
} 
} 


enum MissionCondition {Neutral, Success, Failure} -перечисление состояний статуса выполнения миссии (Нейтрально, Успех, Провал). Точка с запятой в конце не ставится.

MissionCondition AktuelleMissionCondition = MissionCondition.Neutral; - инициализация переменной состояния текщей миссии со значением Нейтрально.

const int NeededForMissionSuccess = 2; - константа, в которой мы задаем кол-во успешно завершенных миссий, для выполнения задания по штурмовке.

int WinConditionCounter = 0; - задаем начальное значение (ноль) счетчика успешно выполненных миссий. Увеличивается на единицу с каждым выполнением под-миссий.

private void serverMessage (string msg)
{
   GamePlay.gpLogServer (null, msg, new object [] {msg});
}

Ниже команда, которая позволяет выводить на экран сообщения сервера, в том числе и в лог сервера (если это разрашено):

serverMessage ("Пример текста. Я сервер. Баню читеров и таранщиков"); 

Пример вывода на экран сообщения сервера:

Simple example: 
using System; 
using maddox.game; 
using maddox.game.world;
public class Mission : maddox.game.AMission 
{ 
private void serverMessage (string msg) 
{ 
GamePlay.gpLogServer (null, msg, new object [] {msg}); 
}
public override void OnBattleStarted() 
{ 
base.OnBattleStarted(); 
serverMessage("Этот текст выводится после начала миссии."); 
} 
} 


Вот как это выглядит:

Sfdp2-4.jpg

Формат команды serverMessage(string msg), строка передается в метод gpLogserver класса IGamePlay (перевод неточен!). Рассмотрим этот метод подробней:

void gpLogServer(maddox.game.Player[] to, string msg, object[] args) имеет три передаваемых параметра:

  • maddox.game.Player[] to - массив игроков, которым отправляется сообщение. Если равно null - отправляется всем.
  • string msg - текстовое сообщение формата string.
  • object[] parms - с помощью этого параметра вы можете передавать в строку различные параметры. Они помещаются в строку в фигурные скобки {n} с указанием индекса массива n: {0}, {1}, {2}.

Пример 1:

GamePlay.gpLogServer (null, "OnTrigger({0} | {1} | {2})  wurde ausgelost", new object [] {missionNumber, shortName, active});

На экран выводится:

OnTrigger (2 | WinCondition2 | True) wurde ausgelöst

Пример 2:

GamePlay.gpLogServer (null, "OnTrigger({0} | {1} | {2})  wurde ausgelöst", new object [] {missionNumber, shortName, active});


Ниже пример при срабатывании триггера WinCondition2 из второй подмиссии:

Sfdp2-5.jpg


Теперь нам нужно после начала основной миссии отправить пилоту задание в виде сообщения сервера, для этого понадобиться поместить следующую команду в рассмотренный нами ранее метод OnBattleStarted():

serverMessage ("\nZerstören sie jeweils mindestens 3 Fahrzeuge aus zwei Gruppen\n\n");

,где символ \n является символом переноса строки. Мы его используем здесь, чтобы наше сообщение было более заметно в списке команд сервера:

Sfdp2-6.jpg

Наиболее значительные изменения произошли в методе OnTrigger:

public override void OnTrigger(int missionNumber, string shortName, bool active) 
{
   base.OnTrigger(missionNumber, shortName, active);          
   GamePlay.gpLogServer (null, "OnTrigger({0} | {1} | {2})  wurde ausgelöst", new object []  {missionNumber, shortName, active}); //Nur für Testzwecke, löschen oder auskommentieren wenn Endfassung    
   if (AktuelleMissionCondition == MissionCondition.Neutral)
   {
       if ("WinCondition1".Equals(shortName) && active) 
       { 
           WinConditionCounter++; 
           GamePlay.gpGetTrigger(shortName).Enable = false; 
         }
         if ("WinCondition2".Equals(shortName) && active) 
       { 
           WinConditionCounter++;
           GamePlay.gpGetTrigger(shortName).Enable = false;
         }
         if ("WinCondition3".Equals(shortName) && active) 
       { 
           WinConditionCounter++;
           GamePlay.gpGetTrigger(shortName).Enable = false;
         }
         serverMessage ("Anzahl erledigter Teilziele: " + WinConditionCounter.ToString()); // Für Testzwecke.              
       if (WinConditionCounter >= NeededForMissionSuccess)
       {
           AktuelleMissionCondition = MissionCondition.Success;
           GamePlay.gpHUDLogCenter("Ziel erreicht");
           serverMessage ("Endanzahl: " + WinConditionCounter.ToString()); // Für Testzwecke.
           GamePlay.gpGetTrigger("FailCondition1").Enable = false;
         }
         if ("FailCondition1".Equals(shortName) && active) 
       { 
           AktuelleMissionCondition = MissionCondition.Failure;
           GamePlay.gpHUDLogCenter("Sie haben die Zeit überschritten");      
           serverMessage ("Endanzahl: " + WinConditionCounter.ToString()); // Für Testzwecke.   
           GamePlay.gpGetTrigger(shortName).Enable = false;   
         }
   }
} 

if (AktuelleMissionCondition == MissionCondition.Neutral)

If it were our main query, as long as the mission has not decided yet, can the contents of the query are executed, the mission was successful or unsuccessful, all other trigger events are ignored. If you want to continue to count the events yet, as if the mission had been successful, one can extend the if statement also if ((AktuelleMissionCondition == MissionCondition.Neutral) || (AktuelleMissionCondition == MissionCondition.Success)) that | is for | OR. 
if ("WinCondition1".Equals(shortName) && active) 
{ 
   WinConditionCounter++; 
   GamePlay.gpGetTrigger(shortName).Enable = false; 
}

The if-statements for the WinCondition-Trigger have been adjusted, and that is registered in the trigger is invoked by WinConditionCounter is increased by one (this is + + so to speak, the abbreviation of WinConditionCounter = WinConditionCounter + 1). This is repeated for all of our WinTrigger .

To save on copying and pasting the if statement and not repeat it at every trigger newcomers need to, we can exploit the WinCondition - triggers were simply numbered. And with

if (shortName.Substring(0, 12).Equals("WinCondition") && active)
{
   WinConditionCounter++;
   GamePlay.gpGetTrigger(shortName).Enable = false;   
}

shortName.Substring(0, 12).Equals("WinCondition"). Substring (0, 12) ensures that only the first 12 letters of the trigger name to be observed (Actually, had also passed the first three so shortName.Substring (0, 3 )), thus making the inside of each instruction executed when the trigger is the beginning WinCondition.

'serverMessage ("Anzahl erledigter Teilziele: " + WinConditionCounter.ToString()); // Für Testzwecke. serves as a control output for debugging purposes, I have deliberately chosen this form, I would be able to write

GamePlay.gpLogServer (null, "Anzahl erledigter Teilziele: {0}", new object [] {WinConditionCounter}); As already mentioned, you can spend with serverMessage ("...") a string. WinConditionCounter but is to be of type int (integer) and must therefore first in a string (String) converted, plus there is the ToString() method that will do this for us.

Continue with

if (WinConditionCounter >= NeededForMissionSuccess)
{
   AktuelleMissionCondition = MissionCondition.Success;
   GamePlay.gpHUDLogCenter("Ziel erreicht");
   serverMessage ("Endanzahl: " + WinConditionCounter.ToString()); // Für Testzwecke.
   GamePlay.gpGetTrigger("FailCondition1").Enable = false;
}

This if statement to ask whether WinConditionCounter NeededForMissionSuccess already greater than or equal (that is to win the necessary number of sub-goals) is. If this is the case, the condition variable current mission is set to Success (mission is won) and the message "destination reached" is displayed on the screen. Also, the trigger "FailCondition1" disabled.

if ("FailCondition1." Equals (shortname) & & active) { current mission condition = MissionCondition.Failure; GamePlay.gpHUDLogCenter ("You have exceeded the time"); server message ("final number:" + WinConditionCounter.ToString ()) / / For testing purposes only. GamePlay.gpGetTrigger (ShortName) Enable = false.; }

This query asks if released from the trigger was FailCondition1 & & this is activated. If the expression is true, the if statement, the message "You have exceeded the time", the variable current mission set to failure condition (the mission is lost. And as so often is also the trigger FailCondition1 disabled.


At the conclusion of the entire code again without the test messages and "shortName.Substring(0, 12).Equals("WinCondition")"

As mission designers need to actually specify only the number of events needed for victory with NeededForMissionSuccess, replace the paths and file names of the missions to be loaded and, if the on-screen messages (or control messages) with your own.


using System;
using maddox.game;
using maddox.game.world;
public class Mission : maddox.game.AMission
{
   enum MissionCondition {Neutral, Success, Failure}
   MissionCondition AktuelleMissionCondition = MissionCondition.Neutral;
   const int NeededForMissionSuccess = 2;
   int WinConditionCounter = 0;
   private void serverMessage (string msg)
   {
       GamePlay.gpLogServer (null, msg, new object [] {msg});
   }
   public override void OnBattleStarted()
   {
       base.OnBattleStarted();
       MissionNumberListener = -1;
       serverMessage ("\nZerstören sie jeweils mindestens 3 Fahrzeuge aus zwei Gruppen\n\n");
       GamePlay.gpPostMissionLoad("missions\\Single\\Samples\\TestSubmissions\\MissionNachladen3Sub1.mis");
       GamePlay.gpPostMissionLoad("missions\\Single\\Samples\\TestSubmissions\\MissionNachladen3Sub2.mis");
       GamePlay.gpPostMissionLoad("missions\\Single\\Samples\\TestSubmissions\\MissionNachladen3Sub3.mis");
   }
   public override void OnTrigger(int missionNumber, string shortName, bool active) 

{

   		base.OnTrigger(missionNumber, shortName, active);     		
   		if (AktuelleMissionCondition == MissionCondition.Neutral)
   		{
   		    if (shortName.Substring(0, 12).Equals("WinCondition") && active) 
           { 
               WinConditionCounter++; 
               GamePlay.gpGetTrigger(shortName).Enable = false; 

}

   		    if (WinConditionCounter >= NeededForMissionSuccess)
   		    {
   		        AktuelleMissionCondition = MissionCondition.Success;
   		        GamePlay.gpHUDLogCenter("Ziel erreicht");
   		        GamePlay.gpGetTrigger("FailCondition1").Enable = false;
   		    }

if ("FailCondition1".Equals(shortName) && active)

           { 
       		    AktuelleMissionCondition = MissionCondition.Failure;
       		    GamePlay.gpHUDLogCenter("Sie haben die Zeit überschritten");		
       		    GamePlay.gpGetTrigger(shortName).Enable = false;	

} } }

}   

Again, I am as always grateful for criticism and suggestions.

Attachment as the training mission, MissionNachladen3.cs contains the first version at the top and bottom of the adjusted MissionNachladen3.cs.

The sample directory to ... \ Documents \ 1C club Soft \ IL-2 Sturmovik cliffs of dover \ missions \ single copy or adapt the paths to the submissions manually.