Ил-2 Штурмовик: Битва за Британию. Скрипты. Руководство 1: Основные сведения — различия между версиями

Материал из АвиаВики
Перейти к: навигация, поиск
Строка 12: Строка 12:
 
   // здесь реализация....  
 
   // здесь реализация....  
 
  }
 
  }
 +
 +
Т.е., нам надо создать новый класс (Mission), наследуемый от класса maddox.game.campaign.Mission.
 +
 +
Далее, методом переопределения существующих виртуальных методов класса-предка, собственно и пишем всю подноготную для миссии.
 +
 +
Собственно класс maddox.game.campaign.Mission я как то не нашел (уже нашел), но зато обнаружил абстрактный класс AMission (maddox.game.campaign.Mission наследуется от него прямо). Далее выкладываю список всех виртуальных методов этого класса (первая строчка - защищенный конструктор, его ИМХО трогать пока не надо.), а также публичные поля класса. С которыми разобрался, напишу дополнительно, ну и постараюсь походу информацию дополнять, включая информацию по используемым классам (таких как AiActor к примеру и т.д.).
 +
 +
Как видно, названия многих методов говорят сами за себя.
 +
Далее маленький пример. Скажем реакция на триггер:
 +
 +
Переопределяем метод OnTrigger
 +
 +
public override void OnTrigger(int missionNumber, string shortName, bool active)
 +
{
 +
// здесь реализация...
 +
}
 +
 +
Собственно реализация..
 +
 +
if ("trigger".Equals(shortName) && active)
 +
{
 +
GamePlay.gpHUDLogCenter("Сработал триггер trigger");
 +
}
 +
 +
Человеческий перевод. Если имя триггера равно trigger и он активен (т.е. условия триггера выполнены) пишем надпись по центру экрана "Сработал триггер trigger".
 +
 +
В итоге у нас получится что-то вроде этого:
 +
 +
//$reference Campaign.dll
 +
//-$debug
 +
using System;
 +
using maddox.game;
 +
using maddox.game.world;
 +
 +
public class Mission : maddox.game.campaign.Mission {
 +
 +
public override void OnTrigger(int missionNumber, string shortName, bool active)
 +
        {
 +
            if ("trigger".Equals(shortName) && active)
 +
          {
 +
                GamePlay.gpHUDLogCenter("Сработал триггер trigger");
 +
            } 
 +
        }
 +
 +
}
 +
 +
Конечно, для того что бы что-то писать, надо хотя бы немного знать C#. В целом это весьма несложно. Также информацию можно почерпнуть, просмотрев скрипты к миссиям кампаний (....Steam\SteamApps\common\il-2 sturmovik cliffs of dover\parts\bob\mission\campaign)
 +
 +
Кстати GamePlay.gpHUDLogCenter() не будет работать, если в миссии нет игроков-людей... Брехня, таки работает.
 +
 +
Запуск действия
 +
(Сейчас с игре похоже присутствует только один тип действия - рождение группы).
 +
 +
1. Подготовка.
 +
Создаем группу самолетов как обычно, но в свойствах группы ставим флажок "Старт скриптом". Группа не появится до тех пор, пока мы ее сами не запустим.
 +
2. Идем в "Скрипты" на вкладку "Действия". Создаем новое действие, называем его, например "TestAction" (без кавычек), жмакаем "Выбрать группу" и указываем созданную нами в первом шаге группу.
 +
 +
3. Допустим, мы хотим, что-бы группа родилась, когда кого то отправят к праотцам. Это может быть что угодно, как самолет так и прочее... Переходим на вкладку скрипты и пишем следующее:
 +
 +
using System;
 +
using maddox.game;
 +
using maddox.game.world;
 +
 +
 +
class Mission : maddox.game.AMission
 +
{
 +
public override void OnActorDead(int missionNumber, string shortName, AiActor actor, System.Collections.Generic.List<DamagerScore> damages)
 +
{
 +
base.OnActorDead(missionNumber, shortName, actor, damages);
 +
AiAction action = GamePlay.gpGetAction("TestAction");
 +
if (action != null)
 +
{
 +
action.Do();
 +
}
 +
}
 +
}
 +
 +
 +
Обратите внимание. Наследоваться надо не от maddox.game.campaign.Mission, а от maddox.game.AMission. Это актуально для сингловых миссий и (возможно) мультиплеерных. Для миссий в кампании надо наследоваться от maddox.game.campaign.Mission. Этот класс предоставляет еще одно свойство Campaign, который позволяет управлять кампанией.
 +
 +
Человеческим языком:
 +
 +
public override void OnActorDead(...)
 +
Переопределили метод, который вызывается при чьей либо смерти.
 +
 +
base.OnActorDead(missionNumber, shortName, actor, damages);
 +
В принципе можно не вызывать, но для порядка пусть будет.
 +
 +
AiAction action = GamePlay.gpGetAction("TestAction");
 +
if (action != null)
 +
{
 +
action.Do();
 +
}
 +
В первой строчке получили объект действия по его имени. Как мы помним, это было "TestAction"
 +
Вторая строчка - проверяем, действительно ли ц нас есть такое действие (от опечаток никто не застрахован), и, если оно есть (т.е. не равно null), вызываем метод действия Do(). Что значит "Сделать". Вуаля. Наша группа появляется и топает по маршруту.

Версия 11:52, 3 октября 2011

Составлено по материалам Sukhoi.ru

Скрипт представляет собой обычный (ну или почти) cs файл со всеми полагающимися атрибутами. Скажем скрипт от одной из миссий, исключая реализацию выглядел так:

//$reference Campaign.dll
//-$debug
using System;
using maddox.game;
using maddox.game.world;
public class Mission : maddox.game.campaign.Mission
{
  // здесь реализация.... 
}

Т.е., нам надо создать новый класс (Mission), наследуемый от класса maddox.game.campaign.Mission.

Далее, методом переопределения существующих виртуальных методов класса-предка, собственно и пишем всю подноготную для миссии.

Собственно класс maddox.game.campaign.Mission я как то не нашел (уже нашел), но зато обнаружил абстрактный класс AMission (maddox.game.campaign.Mission наследуется от него прямо). Далее выкладываю список всех виртуальных методов этого класса (первая строчка - защищенный конструктор, его ИМХО трогать пока не надо.), а также публичные поля класса. С которыми разобрался, напишу дополнительно, ну и постараюсь походу информацию дополнять, включая информацию по используемым классам (таких как AiActor к примеру и т.д.).

Как видно, названия многих методов говорят сами за себя. Далее маленький пример. Скажем реакция на триггер:

Переопределяем метод OnTrigger

public override void OnTrigger(int missionNumber, string shortName, bool active)
{
// здесь реализация...
}

Собственно реализация..

if ("trigger".Equals(shortName) && active)
{
GamePlay.gpHUDLogCenter("Сработал триггер trigger");
}

Человеческий перевод. Если имя триггера равно trigger и он активен (т.е. условия триггера выполнены) пишем надпись по центру экрана "Сработал триггер trigger".

В итоге у нас получится что-то вроде этого:

//$reference Campaign.dll
//-$debug
using System;
using maddox.game;
using maddox.game.world;
public class Mission : maddox.game.campaign.Mission {

public override void OnTrigger(int missionNumber, string shortName, bool active)

       {
           if ("trigger".Equals(shortName) && active)
          {
               GamePlay.gpHUDLogCenter("Сработал триггер trigger");
           }   
       }

}

Конечно, для того что бы что-то писать, надо хотя бы немного знать C#. В целом это весьма несложно. Также информацию можно почерпнуть, просмотрев скрипты к миссиям кампаний (....Steam\SteamApps\common\il-2 sturmovik cliffs of dover\parts\bob\mission\campaign)

Кстати GamePlay.gpHUDLogCenter() не будет работать, если в миссии нет игроков-людей... Брехня, таки работает.

Запуск действия (Сейчас с игре похоже присутствует только один тип действия - рождение группы).

1. Подготовка. Создаем группу самолетов как обычно, но в свойствах группы ставим флажок "Старт скриптом". Группа не появится до тех пор, пока мы ее сами не запустим. 2. Идем в "Скрипты" на вкладку "Действия". Создаем новое действие, называем его, например "TestAction" (без кавычек), жмакаем "Выбрать группу" и указываем созданную нами в первом шаге группу.

3. Допустим, мы хотим, что-бы группа родилась, когда кого то отправят к праотцам. Это может быть что угодно, как самолет так и прочее... Переходим на вкладку скрипты и пишем следующее:

using System; using maddox.game; using maddox.game.world;


class Mission : maddox.game.AMission { public override void OnActorDead(int missionNumber, string shortName, AiActor actor, System.Collections.Generic.List<DamagerScore> damages) { base.OnActorDead(missionNumber, shortName, actor, damages); AiAction action = GamePlay.gpGetAction("TestAction"); if (action != null) { action.Do(); } } }


Обратите внимание. Наследоваться надо не от maddox.game.campaign.Mission, а от maddox.game.AMission. Это актуально для сингловых миссий и (возможно) мультиплеерных. Для миссий в кампании надо наследоваться от maddox.game.campaign.Mission. Этот класс предоставляет еще одно свойство Campaign, который позволяет управлять кампанией.

Человеческим языком:

public override void OnActorDead(...)
Переопределили метод, который вызывается при чьей либо смерти. 
base.OnActorDead(missionNumber, shortName, actor, damages);
В принципе можно не вызывать, но для порядка пусть будет.
AiAction action = GamePlay.gpGetAction("TestAction");
if (action != null)
{
action.Do();
}

В первой строчке получили объект действия по его имени. Как мы помним, это было "TestAction" Вторая строчка - проверяем, действительно ли ц нас есть такое действие (от опечаток никто не застрахован), и, если оно есть (т.е. не равно null), вызываем метод действия Do(). Что значит "Сделать". Вуаля. Наша группа появляется и топает по маршруту.