Ил-2 Штурмовик: Битва за Британию. Скрипты. Руководство 1: Основные сведения

Материал из АвиаВики
Перейти к: навигация, поиск
Составлено по материалам Sukhoi.ru
Автор Small_Bee

Скрипт представляет собой обычный (ну или почти) *.cs файл со всеми полагающимися атрибутами. Скажем скрипт от одной из миссий, исключая реализацию выглядел так:

//$reference Campaign.dll
//-$debug
using System;
using maddox.game;
using maddox.game.world;
public class Mission : maddox.game.campaign.Mission
{
   // здесь реализация.... 
}


Т.е., нам надо создать новый класс (Mission), наследуемый от класса maddox.game.campaign.Mission. Далее, методом переопределения существующих виртуальных методов класса-предка, собственно и пишем всю подноготную для миссии.

Собственно класс maddox.game.campaign.Mission я как то не нашел (уже нашел), но зато обнаружил абстрактный класс AMission (maddox.game.campaign.Mission наследуется от него прямо). Далее выкладываю список всех виртуальных методов этого класса (первая строчка - защищенный конструктор, его ИМХО трогать пока не надо.) - Список методов класса Mission, а также публичные поля класса. С которыми разобрался, напишу дополнительно, ну и постараюсь походу информацию дополнять, включая информацию по используемым классам (таких как AiActor к примеру и т.д.).

Как видно, названия многих методов говорят сами за себя. Далее маленький пример - скажем реакция на триггер. Переопределяем метод OnTrigger:

public override void OnTrigger(int missionNumber, string shortName, bool active)
{
// здесь реализация...
}

Собственно реализация..

if ("trigger".Equals(shortName) && active)
{
GamePlay.gpHUDLogCenter("Сработал триггер trigger");
}

Человеческий перевод: если имя триггера равно trigger и он активен (т.е. условия триггера выполнены) пишем надпись по центру экрана "Сработал триггер trigger".

В итоге у нас получится что-то вроде этого:

//$reference Campaign.dll
//-$debug
using System;
using maddox.game;
using maddox.game.world;
public class Mission : maddox.game.campaign.Mission {public override void OnTrigger(int missionNumber, string shortName, bool active)
       {
           if ("trigger".Equals(shortName) && active)
          {
               GamePlay.gpHUDLogCenter("Сработал триггер trigger");
           }   
       } 
}

Конечно, для того что бы что-то писать, надо хотя бы немного знать C#. В целом это весьма несложно. Также информацию можно почерпнуть, просмотрев скрипты к миссиям кампаний (....Steam\SteamApps\common\il-2 sturmovik cliffs of dover\parts\bob\mission\campaign)

GamePlay.gpHUDLogCenter() работает, если в миссии нет игроков-людей. Запуск действия (сейчас с игре похоже присутствует только один тип действия - рождение группы).

  1. Подготовка. Создаем группу самолетов как обычно, но в свойствах группы ставим флажок "Старт скриптом". Группа не появится до тех пор, пока мы ее сами не запустим.
  2. Идем в "Скрипты" на вкладку "Действия". Создаем новое действие, называем его, например "TestAction" (без кавычек), нажимаем "Выбрать группу" и указываем созданную нами в первом шаге группу.
  3. Допустим, мы хотим, что-бы группа родилась, когда кого-то отправят к праотцам. Это может быть что угодно, как самолет так и прочее... Переходим на вкладку скрипты и пишем следующее:
using System;
using maddox.game;
using maddox.game.world;
class Mission : maddox.game.AMission
{public override void OnActorDead(int missionNumber, string shortName, AiActor actor, System.Collections.Generic.List<DamagerScore> damages)
{
               base.OnActorDead(missionNumber, shortName, actor, damages);
               AiAction action = GamePlay.gpGetAction("TestAction");
               if (action != null)
               {
               action.Do();
               }
        }
}


Обратите внимание. Наследоваться надо не от maddox.game.campaign.Mission, а от maddox.game.AMission. Это актуально для одиночных миссий и (возможно) многопользовательских (мультиплеерных). Для миссий в кампании надо наследоваться от maddox.game.campaign.Mission. Этот класс предоставляет еще одно свойство Campaign, который позволяет управлять кампанией.

Человеческим языком:

public override void OnActorDead(...)

-переопределили метод, который вызывается при чьей либо смерти.

base.OnActorDead(missionNumber, shortName, actor, damages);

-в принципе можно не вызывать, но для порядка пусть будет.

AiAction action = GamePlay.gpGetAction("TestAction");
if (action != null)
{
action.Do();
}

-в первой строчке получили объект действия по его имени. Как мы помним, это было "TestAction"
Вторая строчка - проверяем, действительно ли у нас есть такое действие (от опечаток никто не застрахован), и, если оно есть (т.е. не равно null), вызываем метод действия Do(). Что значит "Сделать". Вуаля. Наша группа появляется и топает по маршруту.

Вернуться на страницу "Скрипты"