Ил-2 Штурмовик: Битва за Британию. Скрипты. FAQ — различия между версиями

Материал из АвиаВики
Перейти к: навигация, поиск
(Обозначение групп с номерами I и V)
 
(не показано 14 промежуточных версии 2 участников)
Строка 20: Строка 20:
 
<br /><br />
 
<br /><br />
  
== Обозначение групп с номерами I и V==
+
== Обозначение групп с номерами I и V ==
::'''Вопрос:''' ''Как определить, имеется ли самолет какой-либо группы в данный момент или нет? У немцев названия группы содержат знаки (|, ||, |||, |V, V, V|) и так далее. Но, при написании скрипта игра подобные знаки игнорирует. С англичанами проблем нет, у них обозначения цифровые, например 218Sqn. А вот у немцев обозначения типа JG51_| и игра их не видит''
+
<div style="color:#000080">[[Файл:Questionsymbol.png]] <u>'''Вопрос:''' ''Как определить, имеется ли самолет какой-либо группы в данный момент или нет? У немцев названия группы содержат знаки (|, ||, |||, |V, V, V|) и так далее. Но, при написании скрипта игра подобные знаки игнорирует. С англичанами проблем нет, у них обозначения цифровые, например 218Sqn. А вот у немцев обозначения типа JG51_| и игра их не видит''</u></div>
::'''Ответ:'''
+
[[Файл:Exclamationmark.png]] '''Ответ:''' <br />
 
::Пример из игры -"BoB_LW_JG53_I"
 
::Пример из игры -"BoB_LW_JG53_I"
::1 - латинская буква "I", 5 -латинская "V".
+
::1 - латинская буква "I", 5 -латинская "V", 10 - латинская "X" и т.д... Собственно про эти римские цифры можно посмотреть на сайте [http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%E8%EC%F1%EA%E8%E5_%F6%E8%F4%F0%FB wikipedia.org]
 +
<br /><br />
 +
----
  
== Как отслеживать статики?==
+
== Как отслеживать статики? ==
::'''Вопрос:''' ''Как отследить статики? Они не являются AiActor (по крайней мере события на них не реагируют - уничтожен, поврежден и т.д.). Ни в Battle, ни в GamePlay методов никаких похожих тоже нет. GamePlay.gpActorByName("StaticName") тоже ничего не дает.  Отследить уничтожение статика(ов) удалось только повесив на них триггер.''
+
<div style="color:#000080">[[Файл:Questionsymbol.png]] <u>'''Вопрос:''' ''Как отследить статики? Они не являются AiActor (по крайней мере события на них не реагируют - уничтожен, поврежден и т.д.). Ни в Battle, ни в GamePlay методов никаких похожих тоже нет. GamePlay.gpActorByName("StaticName") тоже ничего не дает.  Отследить уничтожение статика(ов) удалось только повесив на них триггер.'' </u></div>
::'''Ответ:'''
+
[[Файл:Exclamationmark.png]] '''Ответ:''' <br />
::Да, статики, это не акторы, у них нет "мозга", и они для красоты стоят, событий не вызывают.
+
::Да, статики, это не акторы, у них нет "мозга", и они для красоты стоят, событий не вызывают.<br /><br />
  
 
== MissionNumberListener и присвоение номера миссии ==
 
== MissionNumberListener и присвоение номера миссии ==
::'''Вопрос:''' ''Что есть поле MissionNumberListener? Пробовал присваивать номер свежезагруженной миссии - вообще всякие события вызывать перестало (в этой миссии).''
+
<div style="color:#000080">[[Файл:Questionsymbol.png]] <u>'''Вопрос:''' ''Что есть поле MissionNumberListener? Пробовал присваивать номер свежезагруженной миссии - вообще всякие события вызывать перестало (в этой миссии).'' </u></div>
::'''Ответ:'''
+
[[Файл:Exclamationmark.png]] '''Ответ:''' <br />
 
::Это поле, которое показывает события какой миссии скрипт миссии слушает - при загрузке миссии в это поле ставится её номер - т.е. она "слышит" только свои события. Если выставить номер другой миссии - будет "слушать" только её, чтобы все миссии слышать - поле в меньше нуля выставить надо (то есть "-1").
 
::Это поле, которое показывает события какой миссии скрипт миссии слушает - при загрузке миссии в это поле ставится её номер - т.е. она "слышит" только свои события. Если выставить номер другой миссии - будет "слушать" только её, чтобы все миссии слышать - поле в меньше нуля выставить надо (то есть "-1").
 +
<br /><br />
  
 
== Как убирать с земли самолеты, которые сели на вынужденную или разбились? ==
 
== Как убирать с земли самолеты, которые сели на вынужденную или разбились? ==
::'''Вопрос:''' ''Как убирать с земли самолеты, которые сели на вынужденную, разбились не долетев до посадки?''
+
<div style="color:#000080">[[Файл:Questionsymbol.png]] <u>'''Вопрос:''' ''Как убирать с земли самолеты, которые сели на вынужденную, разбились не долетев до посадки?'' </u></div>
::'''Ответ:'''
+
[[Файл:Exclamationmark.png]] '''Ответ:''' <br />
 
  public override void OnAircraftCrashLanded(int missionNumber, string shortName, AiAircraft aircraft)
 
  public override void OnAircraftCrashLanded(int missionNumber, string shortName, AiAircraft aircraft)
 
     {
 
     {
Строка 47: Строка 50:
 
         });
 
         });
 
     }
 
     }
Подробнее [[Ил-2 Штурмовик: Битва за Британию. Скрипты. Удаление самолетов|здесь]].  
+
 
 +
Подробнее [[Ил-2 Штурмовик: Битва за Британию. Скрипты. Удаление самолетов|скрипт удаления самолетов здесь]].
 +
<br /><br />
  
 
== Что такое airport.cpp ==
 
== Что такое airport.cpp ==
::'''Вопрос:''' ''Если увеличить радиус airport.cpp до 10000, будет ли это убирать обломки с земли/самолеты на вынужденной во всем радиусе действия? Чем грозит такое увеличение радиуса? Каков верхний предел? 50000, 100000 будет работать?''
+
<div style="color:#000080">[[Файл:Questionsymbol.png]] <u>'''Вопрос:''' ''Если увеличить радиус airport.cpp до 10000, будет ли это убирать обломки с земли/самолеты на вынужденной во всем радиусе действия? Чем грозит такое увеличение радиуса? Каков верхний предел? 50000, 100000 будет работать?'' </u></div>
::'''Ответ:'''
+
[[Файл:Exclamationmark.png]] '''Ответ:''' <br />
 
::'''naryv''': airport.cpp не убирает самолёты и обломки, он должен машинки к севшим самолётам подвозить, но не уверен что работает, это очень старый скрипт, как реликт скорее всего остался.
 
::'''naryv''': airport.cpp не убирает самолёты и обломки, он должен машинки к севшим самолётам подвозить, но не уверен что работает, это очень старый скрипт, как реликт скорее всего остался.
 +
<br /><br />
  
== Отправка сообщений для заданной армии и типа самолета(истребитель/бомбардировщик) ==
+
== Отправка сообщений для заданной армии и типа самолета (истребитель/бомбардировщик) ==
::'''Вопрос:''' ''Как видоизменить код, чтобы надписи в момент подгрузки под-миссий были разные для синей и для красной стороны, а также для истребителей и бомбардировщиков?''
+
<div style="color:#000080">[[Файл:Questionsymbol.png]] <u>'''Вопрос:''' ''Как видоизменить код, чтобы надписи в момент подгрузки под-миссий были разные для синей и для красной стороны, а также для истребителей и бомбардировщиков?'' </u></div>
::'''Ответ:'''
+
[[Файл:Exclamationmark.png]] '''Ответ:''' <br />
 
::Определить армию игрока и выдавать ему соответствующее сообщение:
 
::Определить армию игрока и выдавать ему соответствующее сообщение:
  
Строка 73: Строка 79:
 
                 break;
 
                 break;
 
         }
 
         }
Подробнее [[Ил-2 Штурмовик: Битва за Британию. Скрипты. Отправка сообщений для заданной армии и типа самолета(истребитель/бомбардировщик)|здесь.]]
+
Подробнее [[Ил-2 Штурмовик: Битва за Британию. Скрипты. Отправка сообщений для заданной армии и типа самолета(истребитель/бомбардировщик)|здесь.]]
 +
<br /><br />
  
 
== Имена групп ==
 
== Имена групп ==
::'''Вопрос:''' ''Имена групп. Проигрывается одна и та же миссия, получаем имя группы (например, убитого самолета)- в одних случаях получается имя как прописано в миссии, в других на том же самом самолете имя группы становится NoName. Игрок всегда определяется правильно. Запустить группу по '''action.Do()''' тоже получается как-то загадочно. В одной и той же миссии, не трогая ни саму миссию, ни скрипта, то стартует, то не стартует. Гарантированно лечится заходом в полный редактор, переназначением имени группы и переназначением стартуемой группы в действиях.''
+
<div style="color:#000080">[[Файл:Questionsymbol.png]] <u>'''Вопрос:''' ''Имена групп. Проигрывается одна и та же миссия, получаем имя группы (например, убитого самолета)- в одних случаях получается имя как прописано в миссии, в других на том же самом самолете имя группы становится NoName. Игрок всегда определяется правильно. Запустить группу по '''action.Do()''' тоже получается как-то загадочно. В одной и той же миссии, не трогая ни саму миссию, ни скрипта, то стартует, то не стартует. Гарантированно лечится заходом в полный редактор, переназначением имени группы и переназначением стартуемой группы в действиях.''</u></div>
::'''Ответ:'''
+
[[Файл:Exclamationmark.png]] '''Ответ:''' <br />
 
::Группа, которая стартует скриптом (с помощью действия, скажем), по сути относится уже к другой миссии. Попробуйте во-первых, назначить переменной MissionNumberListener значение -1, примерно вот так:
 
::Группа, которая стартует скриптом (с помощью действия, скажем), по сути относится уже к другой миссии. Попробуйте во-первых, назначить переменной MissionNumberListener значение -1, примерно вот так:
  
Строка 92: Строка 99:
 
  }
 
  }
 
::В любом событии, относящемся к акторам, в первых двух параметрах передаются собственно номер миссии, где произошло событие, и короткое имя актора (как указано в файле миссии). Из двух этих параметров мы и получаем полное имя актора.
 
::В любом событии, относящемся к акторам, в первых двух параметрах передаются собственно номер миссии, где произошло событие, и короткое имя актора (как указано в файле миссии). Из двух этих параметров мы и получаем полное имя актора.
 +
<br /><br />
  
== Удаление спауна группы (BirthPlaces)==
+
== Удаление места появления группы (BirthPlaces) ==
::'''Вопрос:''' ''Как средствами редактора удалить старый спаун? Он же уже подгружен в миссию, нужен инструмент, чтобы его удалить.''
+
<div style="color:#000080">[[Файл:Questionsymbol.png]] <u>'''Вопрос:''' ''Как средствами редактора удалить старый спаун? Он же уже подгружен в миссию, нужен инструмент, чтобы его удалить.''</u></div>
::'''Ответ:'''
+
[[Файл:Exclamationmark.png]] '''Ответ:''' <br />
 
::Средствами редактора это невозможно, скриптом так:
 
::Средствами редактора это невозможно, скриптом так:
  
Строка 103: Строка 111:
 
                 bp.destroy();         
 
                 bp.destroy();         
 
         }
 
         }
 
+
<br /><br />
 
== Как во время миссии пересадить игрока в другой самолет? ==
 
== Как во время миссии пересадить игрока в другой самолет? ==
::'''Вопрос:''' ''Как во время миссии пересадить игрока в другой самолет?''
+
<div style="color:#000080">[[Файл:Questionsymbol.png]] <u>'''Вопрос:''' ''Как во время миссии пересадить игрока в другой самолет?'' </u></div>
::'''Ответ:'''
+
[[Файл:Exclamationmark.png]] '''Ответ:''' <br />
 
::Находим группу, в цикле перебираем самолеты группы и сажаем игрока в первый же самолет, где есть кабина пилота.
 
::Находим группу, в цикле перебираем самолеты группы и сажаем игрока в первый же самолет, где есть кабина пилота.
  
Строка 131: Строка 139:
 
                 }
 
                 }
 
             }
 
             }
 +
<br /><br />
  
 
== Как задать периодические загрузки миссии без использования TickCounter()? ==
 
== Как задать периодические загрузки миссии без использования TickCounter()? ==
::'''Вопрос:''' ''Как во время миссии пересадить игрока в другой самолет?''
+
<div style="color:#000080">[[Файл:Questionsymbol.png]] <u>'''Вопрос:''' ''Как задать периодические загрузки миссии без использования TickCounter()?'' </u></div>
::'''Ответ:'''
+
[[Файл:Exclamationmark.png]] '''Ответ:''' <br />
 
::Периодические загрузки миссии без использования '''TickCounter()''' осуществляются через '''MissionLoader''':
 
::Периодические загрузки миссии без использования '''TickCounter()''' осуществляются через '''MissionLoader''':
  
  //Runs once, when mission is loaded
+
  //Запускаем единожды, когда миссия заружена
 
  public override void Init(maddox.game.ABattle battle, int missionNumber)
 
  public override void Init(maddox.game.ABattle battle, int missionNumber)
 
  {
 
  {
 
  base.Init(battle,missionNumber);
 
  base.Init(battle,missionNumber);
 
  //Planned missions
 
  //Planned missions
  MissionLoader(30,10,"missions/Multi/Dogfight/bombers1.mis");  // 10s from main mission start and repeatedly every 30s
+
  MissionLoader(30,10,"missions/Multi/Dogfight/bombers1.mis");  // 10 секунд от начала основной миссии и повторяется каждые 30 секунд
  MissionLoader(100,60,"missions/Multi/Dogfight/bombers2.mis"); // 60s from main mission start and repeatedly every 100s
+
  MissionLoader(100,60,"missions/Multi/Dogfight/bombers2.mis"); // 60 секунд от начала основной миссии и повторяется каждые 100 секунд
 
  }
 
  }
 
  public void MissionLoader(int period, int offset, string mission)
 
  public void MissionLoader(int period, int offset, string mission)
Строка 155: Строка 164:
 
     }
 
     }
 
  }
 
  }
 +
<br /><br />
  
 
== Какие параметры у GamePlay.gpHUDLogCenter? ==
 
== Какие параметры у GamePlay.gpHUDLogCenter? ==
::'''Вопрос:''' ''Как можно настраивать GamePlay.gpHUDLogCenter , чтобы писать мельче, другим цветом (ярко-синим, например) и внизу экрана. Как можно возврат каретки / перенос вставить, менять длительность показа?''
+
<div style="color:#000080">[[Файл:Questionsymbol.png]] <u>'''Вопрос:''' ''Как можно настраивать GamePlay.gpHUDLogCenter , чтобы писать мельче, другим цветом (ярко-синим, например) и внизу экрана. Как можно возврат каретки / перенос вставить, менять длительность показа?'' </u></div>
::'''Ответ:'''
+
[[Файл:Exclamationmark.png]] '''Ответ:''' <br />
 
::'''GamePlay.gpHUDLogCenter("",123)''' ,где 123 - длительность отображения надписи. Также можно показывать сообщение определённым игрокам, по остальным вопросам - пока никак, возможно позже добавится более широкое управление.
 
::'''GamePlay.gpHUDLogCenter("",123)''' ,где 123 - длительность отображения надписи. Также можно показывать сообщение определённым игрокам, по остальным вопросам - пока никак, возможно позже добавится более широкое управление.
   
+
  <br /><br />
 +
 
 
== Относятся ли корабли к AiGroundActor? ==
 
== Относятся ли корабли к AiGroundActor? ==
::'''Вопрос:''' ''Относятся ли корабли к AiGroundActor?''
+
<div style="color:#000080">[[Файл:Questionsymbol.png]] <u>'''Вопрос:''' ''Относятся ли корабли к AiGroundActor?'' </u></div>
::'''Ответ:'''
+
[[Файл:Exclamationmark.png]] '''Ответ:''' <br />
::Да, корабль - это AiGroundActor и AiGroundGroup ,с типом Ship , всех кораблей страны найти можно так:
+
::Да, корабль - это '''AiGroundActor''' и '''AiGroundGroup''',с типом '''Ship''', всех кораблей страны найти можно так:
  
 
  foreach (AiGroundGroup gg in GamePlay.gpGroundGroups(army))
 
  foreach (AiGroundGroup gg in GamePlay.gpGroundGroups(army))
Строка 174: Строка 185:
 
     }
 
     }
 
  }
 
  }
 +
<br /><br />
  
 
== Как передать в лог сервера сообщения об уничтоженных объектах? ==
 
== Как передать в лог сервера сообщения об уничтоженных объектах? ==
::'''Вопрос:''' ''Сейчас логи идут по принципу намемка=самолёт. Т.е если скажем ПВО убило самолёт - это документируется в логах сервера. Но вот обратный процесс, штурмовка и бомбежка никак не видны. Кроме того нет логов "наземка=наземка", т.е никаких данных по скажем уничтожению танками топливохранилищь на уровне логов сервера нет?''
+
<div style="color:#000080">[[Файл:Questionsymbol.png]] <u>'''Вопрос:''' ''Сейчас логи идут по принципу наземка=самолёт. Т.е если скажем ПВО убило самолёт - это документируется в логах сервера. Но вот обратный процесс, штурмовка и бомбежка никак не видны. Кроме того нет логов "наземка=наземка", т.е никаких данных по скажем уничтожению танками топливохранилищ на уровне логов сервера нет?'' </u></div>
::'''Ответ:'''
+
[[Файл:Exclamationmark.png]] '''Ответ:''' <br />
 
::Это сейчас уже можно, например в скрипте миссии:
 
::Это сейчас уже можно, например в скрипте миссии:
 
   
 
   
Строка 185: Строка 197:
 
         GamePlay.gpLogServer(null, "{0} actor dead, 1st killer is {1} ", new object[] { actor.Name(),damages[0].initiator.Actor.Name()});
 
         GamePlay.gpLogServer(null, "{0} actor dead, 1st killer is {1} ", new object[] { actor.Name(),damages[0].initiator.Actor.Name()});
 
     }
 
     }
 +
<br /><br />
  
 
== Как открыть подмиссию, чтобы в ней отображались все объекты? ==
 
== Как открыть подмиссию, чтобы в ней отображались все объекты? ==
::'''Вопрос:''' ''При открытии подмиссий в полном редакторе не появляются ни танки, ни самолеты, ни точки маршрута (открывается чистая карта), хотя в тексте миссии они есть, если открыть ее блокнотом. Почему это происходит?''
+
<div style="color:#000080">[[Файл:Questionsymbol.png]] <u>'''Вопрос:''' ''При открытии подмиссий в полном редакторе не появляются ни танки, ни самолеты, ни точки маршрута (открывается чистая карта), хотя в тексте миссии они есть, если открыть ее блокнотом. Почему это происходит?'' </u></div>
::'''Ответ:'''
+
[[Файл:Exclamationmark.png]] '''Ответ:''' <br />
 
::Секция с описанием карты, времени и пр. начальных условий миссии не нужна в подмиссии - ведь она загружается к уже запущенной миссии - поэтому такую секцию я удалил - так подмиссия чуть-чуть, но быстрее грузится. Если надо в редакторе открыть - можно просто из основной эту секцию скопировать в файл подмиссии :
 
::Секция с описанием карты, времени и пр. начальных условий миссии не нужна в подмиссии - ведь она загружается к уже запущенной миссии - поэтому такую секцию я удалил - так подмиссия чуть-чуть, но быстрее грузится. Если надо в редакторе открыть - можно просто из основной эту секцию скопировать в файл подмиссии :
 
  [PARTS]
 
  [PARTS]
Строка 201: Строка 214:
 
   BreezeActivity 10
 
   BreezeActivity 10
 
   ThermalActivity 10
 
   ThermalActivity 10
 +
<br /><br />
  
 
== Как можно суб-скрипт загружать из другого скрипта, на загружая .mis файл суб-миссии? ==
 
== Как можно суб-скрипт загружать из другого скрипта, на загружая .mis файл суб-миссии? ==
::'''Вопрос:''' ''Как можно суб-скрипт загружать из другого скрипта, на загружая .mis файл суб-миссии? Хочется разбивать большие скрипты на тематические кусочки, чтобы править только те, которые нужно.''
+
<div style="color:#000080">[[Файл:Questionsymbol.png]] <u>'''Вопрос:''' ''Как можно суб-скрипт загружать из другого скрипта, на загружая .mis файл суб-миссии? Хочется разбивать большие скрипты на тематические кусочки, чтобы править только те, которые нужно.'' </u></div>
::'''Ответ:'''
+
[[Файл:Exclamationmark.png]] '''Ответ:''' <br />
 
::Создавать пустые подмиссии, в которых будут только нужные куски скрипта.
 
::Создавать пустые подмиссии, в которых будут только нужные куски скрипта.
 +
<br /><br />
  
 
== DamagerScore - параметры ==
 
== DamagerScore - параметры ==
::'''Вопрос:''' ''1.  В DamagerScore из maddox.game.world есть две числовые переменные score и time. Score - степень повреждения и в чем она измеряется?''
+
<div style="color:#000080">[[Файл:Questionsymbol.png]] <u>'''Вопрос:''' </u></div>
::''2.  Если смотреть список инициаторов сбитого самолета (как акторов ) по функции OnActorDead (из AMission), то в нем всегда есть сам убитый актор, у которого score больше нуля. Как это понять? Типа повреждения, которые наносятся не напрямую противником, записываются на самого актора. Например, противник повредил систему охлаждения (записано противнику), из-за поврежденной системы охлаждения накрывается двигатель (а это уже пишут самому актору). Или на убитого актора просто записывают очки повреждения от самого падения?''
+
:: ''1.  В '''DamagerScore''' из '''maddox.game.world''' есть две числовые переменные '''score''' и '''time'''. '''Score''' - степень повреждения и в чем она измеряется?''
::3. ''Что показывает параметр time? Как я понимаю это время нанесения последнего повреждения для инициатора?''
+
:: ''2.  Если смотреть список инициаторов сбитого самолета (как акторов) по функции '''OnActorDead''' (из '''AMission'''), то в нем всегда есть сам убитый актор, у которого '''score''' больше нуля. Как это понять? Типа повреждения, которые наносятся не напрямую противником, записываются на самого актора. Например, противник повредил систему охлаждения (записано противнику), из-за поврежденной системы охлаждения накрывается двигатель (а это уже пишут самому актору). Или на убитого актора просто записывают очки повреждения от самого падения?''
::'''Ответ:'''
+
:: ''3. Что показывает параметр '''time'''? Как я понимаю это время нанесения последнего повреждения для инициатора?''
::1.  Score - это степень участия инициатора в демадже, т.е. если игроки вдвоём пилили один самолёт, убили его и нанесли одинаковые повреждения, у score будет по 0.5, если dтроём с тем же результатом - по 0.3(3) ну и т.д., если поврежедния не одинаковые - то у кого повреждения более значительные, у того и score больше.
+
[[Файл:Exclamationmark.png]] '''Ответ:''' <br />
::2.  На убитого актора записывают оставшийся демадж от падения, если взорвать его в воздухе - ему ничего не запишется. Т.е. мы сломали ему мотор нам записали, допустим 0.6 демаджа, дальше он упал и разбился - ему 0.4 запишут.
+
:: 1.  '''Score''' - это степень участия инициатора в демадже, т.е. если игроки вдвоём уничтожали/расстреливали один самолёт, убили его и нанесли одинаковые повреждения, у '''score''' будет по 0.5, если втроём с тем же результатом - по 0.3(3) ну и т.д., если повреждения не одинаковые - то у кого повреждения более значительные, у того и '''score''' больше.
::3.  Да, именно так.
+
:: 2.  На убитого актора записывают оставшийся демадж от падения, если взорвать его в воздухе - ему ничего не запишется. Т.е. мы сломали ему мотор нам записали, допустим 0.6 демаджа, дальше он упал и разбился - ему 0.4 запишут.
 +
:: 3.  Да, именно так.
 +
<br /><br />
  
 
== Z_VelocityIAS и подобные - единицы измерения ==
 
== Z_VelocityIAS и подобные - единицы измерения ==
::'''Вопрос:''' ''1.  В каких единицах возвращается значение по запросу Z_VelocityIAS и подобные? Получал с subtype=-1. Значение в среднем ниже на 2,36, если ориентироваться по прибору в км/ч на 500-х метрах.''
+
<div style="color:#000080">[[Файл:Questionsymbol.png]] <u>'''Вопрос:''' </u></div>
::''2.  Так как не совсем ясно, в каких единицах возвращается значение по вопросу выше, пробовал получать по Z_VelocityMach. Стало похоже на правду, но возник еще вопрос: конкретное значение ск. звука зависит от температуры воздуха?''
+
:: ''1.  В каких единицах возвращается значение по запросу Z_VelocityIAS и подобные? Получал с subtype=-1. Значение в среднем ниже на 2,36, если ориентироваться по прибору в км/ч на 500-х метрах.''
::'''Ответ:'''
+
:: ''2.  Так как не совсем ясно, в каких единицах возвращается значение по вопросу выше, пробовал получать по Z_VelocityMach. Стало похоже на правду, но возник еще вопрос: конкретное значение ск. звука зависит от температуры воздуха?''
::1.  В метрах/секунду все подобные параметры.
+
[[Файл:Exclamationmark.png]] '''Ответ:''' <br />
::2.  Да, зависит.
+
:: 1.  В метрах/секунду все подобные параметры.
 +
:: 2.  Да, зависит.
 +
<br /><br />
  
 
== Использование класса List(Of T) вместо массивов ==
 
== Использование класса List(Of T) вместо массивов ==
::'''Вопрос:''' ''   Есть массив данных, как заменить его на '''List'''? ''
+
<div style="color:#000080">[[Файл:Questionsymbol.png]] <u>'''Вопрос:''' ''Есть массив данных, как заменить его на '''List'''? ''</u></div>
::'''Ответ:'''
+
[[Файл:Exclamationmark.png]] '''Ответ:''' <br />
 
::  Было:
 
::  Было:
 
 
  //Параметры меню
 
  //Параметры меню
 
  string[] descMainMenu;    //Описание пунктов главного меню
 
  string[] descMainMenu;    //Описание пунктов главного меню
Строка 237: Строка 255:
  
 
::  Стало:
 
::  Стало:
 
 
     List<string> descMainMenu = new List<string>();
 
     List<string> descMainMenu = new List<string>();
 
     descMainMenu.Add("Тест системы сообщений");
 
     descMainMenu.Add("Тест системы сообщений");
Строка 245: Строка 262:
 
         GamePlay.gpSetOrderMissionMenu( player, false, 0, descMainMenu.ToArray(), new bool[] { false, true } );
 
         GamePlay.gpSetOrderMissionMenu( player, false, 0, descMainMenu.ToArray(), new bool[] { false, true } );
 
     }
 
     }
 +
<br /><br />
  
 
== Как удалить все юниты подмиссии ==
 
== Как удалить все юниты подмиссии ==
::'''Вопрос:''' ''   Есть загруженная подмиссия с неизвестным номером. Как удалить все юниты именно этой подмиссии не перебирая в циклах всю наземку? Или может быть просто можно подмиссию выгрузить?''
+
<div style="color:#000080">[[Файл:Questionsymbol.png]] <u>'''Вопрос:''' ''Есть загруженная подмиссия с неизвестным номером. Как удалить все юниты именно этой подмиссии не перебирая в циклах всю наземку? Или может быть просто можно подмиссию выгрузить?'' </u></div>
::'''Ответ:'''
+
[[Файл:Exclamationmark.png]] '''Ответ:''' <br />
 
::  Никак.
 
::  Никак.
 
Что бы миссия не была неизвестной, надо перед ее загрузкой запомнить след. номер (NextMissionNumber или как то так).
 
Что бы миссия не была неизвестной, надо перед ее загрузкой запомнить след. номер (NextMissionNumber или как то так).
Строка 254: Строка 272:
 
Почему частичное? Перебором групп ты не найдешь юнитов, которые групп не имеют (артиллерия и стат. корабли как минимум), т.е. по OnActorCreated надо еще и их запоминать. Похожее решение используется в морском льве.
 
Почему частичное? Перебором групп ты не найдешь юнитов, которые групп не имеют (артиллерия и стат. корабли как минимум), т.е. по OnActorCreated надо еще и их запоминать. Похожее решение используется в морском льве.
 
Домики, ящички и все что в разделе статический и т.д. не удалишь вообще никак.
 
Домики, ящички и все что в разделе статический и т.д. не удалишь вообще никак.
 +
<br /><br />
  
 
==  Формат GamePlay.gpSetOrderMissionMenu ==
 
==  Формат GamePlay.gpSetOrderMissionMenu ==
::'''Вопрос:''' ''   Интересует формат  '''GamePlay.gpSetOrderMissionMenu''' ''
+
<div style="color:#000080">[[Файл:Questionsymbol.png]] <u>'''Вопрос:''' ''Интересует формат  '''GamePlay.gpSetOrderMissionMenu''' '' </u></div>
 
+
[[Файл:Exclamationmark.png]] '''Ответ:''' <br />
::'''Ответ:'''
+
 
::  
 
::  
 
  gpSetOrderMissionMenu( Player player, bool thisSubMenu, int ID, string[] keys, bool[] bSubMenu );  
 
  gpSetOrderMissionMenu( Player player, bool thisSubMenu, int ID, string[] keys, bool[] bSubMenu );  
Строка 271: Строка 289:
  
 
'''bool[] bSubMenu''' массив bool показывающий есть ли у каждого пункта подменю
 
'''bool[] bSubMenu''' массив bool показывающий есть ли у каждого пункта подменю
 +
<br /><br />
 +
 +
==  За что отвечают методы OnBattleStarted()  и OnMissionLoaded() и что означает ключевое слово '''base'''? ==
 +
<div style="color:#000080">[[Файл:Questionsymbol.png]] <u>'''Вопрос:''' ''За что отвечают методы '''OnBattleStarted()'''  и '''OnMissionLoaded()'''?''</u></div>
 +
[[Файл:Exclamationmark.png]] '''Ответ:''' <br />'''OnBattleStarted()'''- Метод вызывается один раз при старте битвы. Точнее - как только битва уже стартовала.<br /> '''OnMissionLoaded()''' - Вызывается как только загрузилась новая миссия. Причем вызывается во всех ранее загруженных миссиях.<br /><br />
 +
Роль ключевого слова '''base'''. Вызывается переопределяемый метод класса-предка. На пример - у нас есть класс MyMission, предком которого является AMission. В классе MyMission переопределен OnBattleStarted(), в котором мы пишем на экран - "Битва началась!". Определим еще один класс RealMission, предком которого будет класс MyMission, и так же, переопределим в нем метод OnBattleStarted(), где на экран выведем - "Таки да, началась!" Что произойдет, если мы создадим экземпляр RealMission и вызовем в нем OnBattleStarted()? Как и предполагается, будет выведена надпись "Таки да, началась!". Получается, весь код, который мы писали в MyMission в том же методе, никак не используется. Для этого и существует base. Т.е. Этим мы вызовем метод предка. Т.е., если в реализации RealMission.OnBattleStarted() вначале дописать base.OnBattleStarted(), мы получим две последовательно выведенные надписи - "Битва началась!" и "Таки да, началась!".
 +
<br /><br />
 +
 +
==  Поясните использование метода String.Substring в скриптах ==
 +
<div style="color:#000080">[[Файл:Questionsymbol.png]] <u>'''Вопрос:''' ''Поясните использование метода '''String.Substring''' в скриптах''</u></div>
 +
[[Файл:Exclamationmark.png]] '''Ответ:''' <br /> [http://msdn.microsoft.com/ru-ru/library/aka44szs.aspx Статья на MSDN]<br />В многих случаях нумерация символов с строке начинается с нуля (в других языках может и с единицы) Соответственно первые двенадцать символов будут иметь индексы с 0 до 11. В данном случае первая цифра (0) означает индекс символа, с которого надо начинать отсчет. "12" означает кол-во символов, которые надо забрать. <br />Этот метод можно применить для оптимизации кода следующим образом:<br />
 +
 +
Чтобы не копировать постоянно названия триггеров, мы можем использовать такой код:
 +
if (shortName.Substring(0, 12).Equals("WinCondition") && active)
 +
{
 +
    WinConditionCounter++;
 +
    GamePlay.gpGetTrigger(shortName).Enable = false; 
 +
}
 +
 +
Имеются подмиссии, в каждой триггер с именем "WinCondition1", "WinCondition2", "WinCondition3" ... "WinConditionn". При срабатывании любого триггера, он проверяется в условии.
 +
 +
shortName.Substring(0, 12) позволяет учитывать только первые 12 символов названия триггеров. Т.е. мы можем добавлять сколь угодно подмиссий с именами типа "WinConditionn" и не портить при этом код главного скрипта.
 +
<br /><br />
 +
 +
==  Как переключить состояние триггера в скриптах? ==
 +
<div style="color:#000080">[[Файл:Questionsymbol.png]] <u>'''Вопрос:''' ''Как переключить состояние триггера в скриптах?''</u></div>
 +
[[Файл:Exclamationmark.png]] '''Ответ:''' <br />
 +
Используйте следующий код:
 +
GamePlay.gpGetTrigger(shortName).Enable = false;  - переключает триггер в состояние OFF.
 +
GamePlay.gpGetTrigger(shortName).Enable = enable; - переключает триггер в состояние ON.
 +
, где shortName - имя триггера
 +
<br /><br />
 +
 +
==  Как удалить все юниты заданной подмиссиии не перебирая в циклах всю наземку?  ==
 +
<div style="color:#000080">[[Файл:Questionsymbol.png]] <u>'''Вопрос:''' '' Как удалить все юниты заданной подмиссиии не перебирая в циклах всю наземку? ''</u></div>
 +
[[Файл:Exclamationmark.png]] '''Ответ:''' <br />
 +
Пока никак.Чтобы миссия не была неизвестной, надо перед ее загрузкой запомнить след. номер.Частичное решение состоит в переборе наземных и воздушных групп для всех представленных армий и сверке запомненного номера миссии с номером, заключенном в полном имени юнита (формат примерно такое - номер миссии, двоеточие, shortName). Полное имя получается через AiActor.Name().Почему частичное? Перебором групп ты не найдешь юнитов, которые групп не имеют (артиллерия и стат. корабли как минимум), т.е. по OnActorCreated надо еще и их запоминать. Похожее решение используется в морском льве. Домики, ящички и все что в разделе статический и т.д. не удалишь вообще никак.
 +
<br /><br />
 +
 +
== Почему при старте миссии техника(корабли, танки и т.п.) не двигаются, хотя им всем задан маршрут?==
 +
<div style="color:#000080">[[Файл:Questionsymbol.png]] <u>'''Вопрос:''' ''Почему при старте миссии техника(корабли, танки и т.п.) на внешних видах не двигаются, хотя им всем задан маршрут? Когда пролетаешь над ними они двигаются как и положено.''</u></div>
 +
[[Файл:Exclamationmark.png]] '''Ответ:''' <br />
 +
Они для игрока находящегося дальше радиуса видимости( ~20км) "спят", игрок о них не получает информацию, для сервера они перемещаются, когда игрок приблизится на расстояние ближе радиуса видимости, они у него на машине "проснутся" и переместятся туда, где они находятся у сервера и дальше будут двигаться синхронно. Сделано это, чтобы не грузить сеть ненужной информацией о дальних объектах и машину-клиента ненужными расчётами. Если в воздухе Вы появляетесь ближе радиуса видимости - техника "просыпается" сразу.
 +
<br /><br />
 +
 +
 +
 +
 +
 +
 +
----
 +
<div style="color:#000080">[[Файл:Questionsymbol.png]] <u>'''Вопрос:''' </u></div>
 +
[[Файл:Exclamationmark.png]] '''Ответ:''' <br />
 +
<br /><br />
 +
----
  
 
[[Ил-2 Штурмовик: Битва за Британию. Скрипты|Вернуться на страницу "Скрипты"]]
 
[[Ил-2 Штурмовик: Битва за Британию. Скрипты|Вернуться на страницу "Скрипты"]]
  
 
[[Категория:Ил-2 Штурмовик: Битва за Британию. Скрипты]]
 
[[Категория:Ил-2 Штурмовик: Битва за Британию. Скрипты]]

Текущая версия на 20:15, 8 ноября 2011

Содержание

Инструменты отладки при работе со скриптами и .dll


Questionsymbol.png Вопрос: В случае более-менее сложного скрипта, какие инструменты отладки можно использовать?

Exclamationmark.png Ответ:

К сожалению, похоже, что кроме собственной головы - никаких. Если кто найдет обратное, буду очень признателен.
Почти наверняка влияет вот эта строчка - //-$debug, но я с ней пока не экспериментировал.
Я делаю так - запускаю студию, новый проект любой C#. Прилинковал к проекту:
...\Steam\SteamApps\common\il-2 sturmovik cliffs of dover\parts\core\part.dll
...\Steam\SteamApps\common\il-2 sturmovik cliffs of dover\parts\core\maddox.dll
...\Steam\SteamApps\common\il-2 sturmovik cliffs of dover\parts\core\gameWorld.dll
...\Steam\SteamApps\common\il-2 sturmovik cliffs of dover\parts\core\gamePlay.dll
...\Steam\SteamApps\common\il-2 sturmovik cliffs of dover\parts\bob\Campaign.dll
Подозреваю, что не все эти сборки необходимы, но особо туда не лез, пусть будут. Последняя же нужна только для миссий из кампании.
Создал класс, в using прописал необходимый минимум
using System;
using maddox.game;
using maddox.game.world;
После код просто копирую в игру. Единственное убираю неймспейс моего проекта. Не самая удобная штука, но писать вполне можно.



Обозначение групп с номерами I и V

Questionsymbol.png Вопрос: Как определить, имеется ли самолет какой-либо группы в данный момент или нет? У немцев названия группы содержат знаки (|, ||, |||, |V, V, V|) и так далее. Но, при написании скрипта игра подобные знаки игнорирует. С англичанами проблем нет, у них обозначения цифровые, например 218Sqn. А вот у немцев обозначения типа JG51_| и игра их не видит

Exclamationmark.png Ответ:

Пример из игры -"BoB_LW_JG53_I"
1 - латинская буква "I", 5 -латинская "V", 10 - латинская "X" и т.д... Собственно про эти римские цифры можно посмотреть на сайте wikipedia.org




Как отслеживать статики?

Questionsymbol.png Вопрос: Как отследить статики? Они не являются AiActor (по крайней мере события на них не реагируют - уничтожен, поврежден и т.д.). Ни в Battle, ни в GamePlay методов никаких похожих тоже нет. GamePlay.gpActorByName("StaticName") тоже ничего не дает. Отследить уничтожение статика(ов) удалось только повесив на них триггер.

Exclamationmark.png Ответ:

Да, статики, это не акторы, у них нет "мозга", и они для красоты стоят, событий не вызывают.

MissionNumberListener и присвоение номера миссии

Questionsymbol.png Вопрос: Что есть поле MissionNumberListener? Пробовал присваивать номер свежезагруженной миссии - вообще всякие события вызывать перестало (в этой миссии).

Exclamationmark.png Ответ:

Это поле, которое показывает события какой миссии скрипт миссии слушает - при загрузке миссии в это поле ставится её номер - т.е. она "слышит" только свои события. Если выставить номер другой миссии - будет "слушать" только её, чтобы все миссии слышать - поле в меньше нуля выставить надо (то есть "-1").



Как убирать с земли самолеты, которые сели на вынужденную или разбились?

Questionsymbol.png Вопрос: Как убирать с земли самолеты, которые сели на вынужденную, разбились не долетев до посадки?

Exclamationmark.png Ответ:

public override void OnAircraftCrashLanded(int missionNumber, string shortName, AiAircraft aircraft)
   {
       base.OnAircraftCrashLanded(missionNumber, shortName, aircraft);
       Timeout(5, () =>
       {
           aircraft.Destroy();
       });
   }

Подробнее скрипт удаления самолетов здесь.

Что такое airport.cpp

Questionsymbol.png Вопрос: Если увеличить радиус airport.cpp до 10000, будет ли это убирать обломки с земли/самолеты на вынужденной во всем радиусе действия? Чем грозит такое увеличение радиуса? Каков верхний предел? 50000, 100000 будет работать?

Exclamationmark.png Ответ:

naryv: airport.cpp не убирает самолёты и обломки, он должен машинки к севшим самолётам подвозить, но не уверен что работает, это очень старый скрипт, как реликт скорее всего остался.



Отправка сообщений для заданной армии и типа самолета (истребитель/бомбардировщик)

Questionsymbol.png Вопрос: Как видоизменить код, чтобы надписи в момент подгрузки под-миссий были разные для синей и для красной стороны, а также для истребителей и бомбардировщиков?

Exclamationmark.png Ответ:

Определить армию игрока и выдавать ему соответствующее сообщение:
if (aircraft != null)
       switch (aircraft.Army())
       {                
           case 1:
               if (aircraft.Type() == AircraftType.Bomber)
               { GamePlay.gpHUDLogCenter(new Player[] {player},"Red Bomber, Bomb it all, hitler caput"); }
               else { GamePlay.gpHUDLogCenter(new Player[] { player }, "Red Fighter, fight them all"); }
               break;
           case 2:
               if (aircraft.Type() == AircraftType.Bomber)
               { GamePlay.gpHUDLogCenter(new Player[] { player }, "Das bomber!"); }
               else { GamePlay.gpHUDLogCenter(new Player[] { player }, "Das jager!"); }
               break;
       }

Подробнее здесь.

Имена групп

Questionsymbol.png Вопрос: Имена групп. Проигрывается одна и та же миссия, получаем имя группы (например, убитого самолета)- в одних случаях получается имя как прописано в миссии, в других на том же самом самолете имя группы становится NoName. Игрок всегда определяется правильно. Запустить группу по action.Do() тоже получается как-то загадочно. В одной и той же миссии, не трогая ни саму миссию, ни скрипта, то стартует, то не стартует. Гарантированно лечится заходом в полный редактор, переназначением имени группы и переназначением стартуемой группы в действиях.

Exclamationmark.png Ответ:

Группа, которая стартует скриптом (с помощью действия, скажем), по сути относится уже к другой миссии. Попробуйте во-первых, назначить переменной MissionNumberListener значение -1, примерно вот так:
public override void OnBattleStarted()
{
    base.OnBattleStarted();
    MissionNumberListener = -1;
}
Во-вторых, имя группы состоит из собственно имени группы и префикса "принадлежности к миссии" (номер миссии с двоеточием). Получить правильно полное имя группы (например для использования в GamePlay.gpActorByName()) можно примерно вот так:
public override void OnActorCreated(int missionNumber, string shortName, AiActor actor)
{
   base.OnActorCreated(missionNumber, shortName, actor);
   string fullName = ActorName.Full(missionNumber, shortName);
}
В любом событии, относящемся к акторам, в первых двух параметрах передаются собственно номер миссии, где произошло событие, и короткое имя актора (как указано в файле миссии). Из двух этих параметров мы и получаем полное имя актора.



Удаление места появления группы (BirthPlaces)

Questionsymbol.png Вопрос: Как средствами редактора удалить старый спаун? Он же уже подгружен в миссию, нужен инструмент, чтобы его удалить.

Exclamationmark.png Ответ:

Средствами редактора это невозможно, скриптом так:
foreach (AiBirthPlace bp in GamePlay.gpBirthPlaces())
       {
           if (bp != null)
               bp.destroy();         
       }



Как во время миссии пересадить игрока в другой самолет?

Questionsymbol.png Вопрос: Как во время миссии пересадить игрока в другой самолет?

Exclamationmark.png Ответ:

Находим группу, в цикле перебираем самолеты группы и сажаем игрока в первый же самолет, где есть кабина пилота.
   AiActor actor = GamePlay.gpActorByName(ActorName.Full(MissionNumber, "BoB_LW_LG2_I.01"));
           if (actor is AiAirGroup && GamePlay.gpPlayer() != null)
           {
               Player player = GamePlay.gpPlayer();
               foreach (AiAircraft airc in (actor as AiAirGroup).GetItems())
               {
                   bool isFound = false;
                   for (int i = 0; i < airc.Places(); i++)
                   {
                       if (airc.ExistCabin(i))
                       {
                           if (airc.CrewFunctionPlace(i).Equals(CrewFunction.Pilot))
                           {
                               player.PlaceEnter(airc, i);
                               isFound = true;
                               break;
                           }
                       }
                   }
                   if (isFound) break;
               }
           }



Как задать периодические загрузки миссии без использования TickCounter()?

Questionsymbol.png Вопрос: Как задать периодические загрузки миссии без использования TickCounter()?

Exclamationmark.png Ответ:

Периодические загрузки миссии без использования TickCounter() осуществляются через MissionLoader:
//Запускаем единожды, когда миссия заружена
public override void Init(maddox.game.ABattle battle, int missionNumber)
{
base.Init(battle,missionNumber);
//Planned missions
MissionLoader(30,10,"missions/Multi/Dogfight/bombers1.mis");  // 10 секунд от начала основной миссии и повторяется каждые 30 секунд
MissionLoader(100,60,"missions/Multi/Dogfight/bombers2.mis"); // 60 секунд от начала основной миссии и повторяется каждые 100 секунд
}
public void MissionLoader(int period, int offset, string mission)
{
    if (offset > 0)
    Timeout(offset, () => {MissionLoader(period,0,mission);});
    else
    {
    GamePlay.gpPostMissionLoad(mission);
    Timeout(period, () => {MissionLoader(period,0,mission);});
    }
}



Какие параметры у GamePlay.gpHUDLogCenter?

Questionsymbol.png Вопрос: Как можно настраивать GamePlay.gpHUDLogCenter , чтобы писать мельче, другим цветом (ярко-синим, например) и внизу экрана. Как можно возврат каретки / перенос вставить, менять длительность показа?

Exclamationmark.png Ответ:

GamePlay.gpHUDLogCenter("",123) ,где 123 - длительность отображения надписи. Также можно показывать сообщение определённым игрокам, по остальным вопросам - пока никак, возможно позже добавится более широкое управление.


Относятся ли корабли к AiGroundActor?

Questionsymbol.png Вопрос: Относятся ли корабли к AiGroundActor?

Exclamationmark.png Ответ:

Да, корабль - это AiGroundActor и AiGroundGroup,с типом Ship, всех кораблей страны найти можно так:
foreach (AiGroundGroup gg in GamePlay.gpGroundGroups(army))
{
if (gg.Type == AiGroundGroupType.Ship)
   {// тут делаем с ними что нам нужно, например
        if (gg != null)
        (gg as AiGroundActor).Destroy();  // уничтожаем
   }
}



Как передать в лог сервера сообщения об уничтоженных объектах?

Questionsymbol.png Вопрос: Сейчас логи идут по принципу наземка=самолёт. Т.е если скажем ПВО убило самолёт - это документируется в логах сервера. Но вот обратный процесс, штурмовка и бомбежка никак не видны. Кроме того нет логов "наземка=наземка", т.е никаких данных по скажем уничтожению танками топливохранилищ на уровне логов сервера нет?

Exclamationmark.png Ответ:

Это сейчас уже можно, например в скрипте миссии:
public override void OnActorDead(int missionNumber, string shortName, AiActor actor, System.Collections.Generic.List<DamagerScore> damages)
   {
       base.OnActorDead(missionNumber, shortName, actor, damages);        
       GamePlay.gpLogServer(null, "{0} actor dead, 1st killer is {1} ", new object[] { actor.Name(),damages[0].initiator.Actor.Name()});
   }



Как открыть подмиссию, чтобы в ней отображались все объекты?

Questionsymbol.png Вопрос: При открытии подмиссий в полном редакторе не появляются ни танки, ни самолеты, ни точки маршрута (открывается чистая карта), хотя в тексте миссии они есть, если открыть ее блокнотом. Почему это происходит?

Exclamationmark.png Ответ:

Секция с описанием карты, времени и пр. начальных условий миссии не нужна в подмиссии - ведь она загружается к уже запущенной миссии - поэтому такую секцию я удалил - так подмиссия чуть-чуть, но быстрее грузится. Если надо в редакторе открыть - можно просто из основной эту секцию скопировать в файл подмиссии :
[PARTS]
 core.100
 bob.100
 [MAIN]
 MAP Land$Online_Cross_v_Roundel
 BattleArea 6000 6000 26000 26000 1000
 TIME 16
 WeatherIndex 0
 CloudsHeight 1000
 BreezeActivity 10
 ThermalActivity 10



Как можно суб-скрипт загружать из другого скрипта, на загружая .mis файл суб-миссии?

Questionsymbol.png Вопрос: Как можно суб-скрипт загружать из другого скрипта, на загружая .mis файл суб-миссии? Хочется разбивать большие скрипты на тематические кусочки, чтобы править только те, которые нужно.

Exclamationmark.png Ответ:

Создавать пустые подмиссии, в которых будут только нужные куски скрипта.



DamagerScore - параметры

Questionsymbol.png Вопрос:
1. В DamagerScore из maddox.game.world есть две числовые переменные score и time. Score - степень повреждения и в чем она измеряется?
2. Если смотреть список инициаторов сбитого самолета (как акторов) по функции OnActorDead (из AMission), то в нем всегда есть сам убитый актор, у которого score больше нуля. Как это понять? Типа повреждения, которые наносятся не напрямую противником, записываются на самого актора. Например, противник повредил систему охлаждения (записано противнику), из-за поврежденной системы охлаждения накрывается двигатель (а это уже пишут самому актору). Или на убитого актора просто записывают очки повреждения от самого падения?
3. Что показывает параметр time? Как я понимаю это время нанесения последнего повреждения для инициатора?

Exclamationmark.png Ответ:

1. Score - это степень участия инициатора в демадже, т.е. если игроки вдвоём уничтожали/расстреливали один самолёт, убили его и нанесли одинаковые повреждения, у score будет по 0.5, если втроём с тем же результатом - по 0.3(3) ну и т.д., если повреждения не одинаковые - то у кого повреждения более значительные, у того и score больше.
2. На убитого актора записывают оставшийся демадж от падения, если взорвать его в воздухе - ему ничего не запишется. Т.е. мы сломали ему мотор нам записали, допустим 0.6 демаджа, дальше он упал и разбился - ему 0.4 запишут.
3. Да, именно так.



Z_VelocityIAS и подобные - единицы измерения

Questionsymbol.png Вопрос:
1. В каких единицах возвращается значение по запросу Z_VelocityIAS и подобные? Получал с subtype=-1. Значение в среднем ниже на 2,36, если ориентироваться по прибору в км/ч на 500-х метрах.
2. Так как не совсем ясно, в каких единицах возвращается значение по вопросу выше, пробовал получать по Z_VelocityMach. Стало похоже на правду, но возник еще вопрос: конкретное значение ск. звука зависит от температуры воздуха?

Exclamationmark.png Ответ:

1. В метрах/секунду все подобные параметры.
2. Да, зависит.



Использование класса List(Of T) вместо массивов

Questionsymbol.png Вопрос: Есть массив данных, как заменить его на List?

Exclamationmark.png Ответ:

Было:
//Параметры меню
string[] descMainMenu;    //Описание пунктов главного меню
descMainMenu = new string[] { "Тест системы сообщений", "Конвои" };
private void setMainMenu( Player player )
   {
       GamePlay.gpSetOrderMissionMenu( player, false, 0, descMainMenu, new bool[] { false, true } );
   }
Стало:
   List<string> descMainMenu = new List<string>();
   descMainMenu.Add("Тест системы сообщений");
   descMainMenu.Add("Конвои");
   private void setMainMenu( Player player )
   {
       GamePlay.gpSetOrderMissionMenu( player, false, 0, descMainMenu.ToArray(), new bool[] { false, true } );
   }



Как удалить все юниты подмиссии

Questionsymbol.png Вопрос: Есть загруженная подмиссия с неизвестным номером. Как удалить все юниты именно этой подмиссии не перебирая в циклах всю наземку? Или может быть просто можно подмиссию выгрузить?

Exclamationmark.png Ответ:

Никак.

Что бы миссия не была неизвестной, надо перед ее загрузкой запомнить след. номер (NextMissionNumber или как то так). Частичное решение состоит в переборе наземных и воздушных групп для всех представленных армий и сверке запомненного номера миссии с номером, заключенном в полном имени юнита (формат примерно такое - номер миссии, двоеточие, shortName). Полное имя получается через AiActor.Name(). Почему частичное? Перебором групп ты не найдешь юнитов, которые групп не имеют (артиллерия и стат. корабли как минимум), т.е. по OnActorCreated надо еще и их запоминать. Похожее решение используется в морском льве. Домики, ящички и все что в разделе статический и т.д. не удалишь вообще никак.

Формат GamePlay.gpSetOrderMissionMenu

Questionsymbol.png Вопрос: Интересует формат GamePlay.gpSetOrderMissionMenu

Exclamationmark.png Ответ:

gpSetOrderMissionMenu( Player player, bool thisSubMenu, int ID, string[] keys, bool[] bSubMenu ); 

Player player - игрок которому выдаётся кастомное меню

bool thisSubMenu - является ли данный набор пунктов подменю

int ID - ID пункта по которому его можно идентифицировать

string[] keys массив строк-пунктов меню

bool[] bSubMenu массив bool показывающий есть ли у каждого пункта подменю

За что отвечают методы OnBattleStarted() и OnMissionLoaded() и что означает ключевое слово base?

Questionsymbol.png Вопрос: За что отвечают методы OnBattleStarted() и OnMissionLoaded()?

Exclamationmark.png Ответ:
OnBattleStarted()- Метод вызывается один раз при старте битвы. Точнее - как только битва уже стартовала.
OnMissionLoaded() - Вызывается как только загрузилась новая миссия. Причем вызывается во всех ранее загруженных миссиях.

Роль ключевого слова base. Вызывается переопределяемый метод класса-предка. На пример - у нас есть класс MyMission, предком которого является AMission. В классе MyMission переопределен OnBattleStarted(), в котором мы пишем на экран - "Битва началась!". Определим еще один класс RealMission, предком которого будет класс MyMission, и так же, переопределим в нем метод OnBattleStarted(), где на экран выведем - "Таки да, началась!" Что произойдет, если мы создадим экземпляр RealMission и вызовем в нем OnBattleStarted()? Как и предполагается, будет выведена надпись "Таки да, началась!". Получается, весь код, который мы писали в MyMission в том же методе, никак не используется. Для этого и существует base. Т.е. Этим мы вызовем метод предка. Т.е., если в реализации RealMission.OnBattleStarted() вначале дописать base.OnBattleStarted(), мы получим две последовательно выведенные надписи - "Битва началась!" и "Таки да, началась!".

Поясните использование метода String.Substring в скриптах

Questionsymbol.png Вопрос: Поясните использование метода String.Substring в скриптах

Exclamationmark.png Ответ:
Статья на MSDN
В многих случаях нумерация символов с строке начинается с нуля (в других языках может и с единицы) Соответственно первые двенадцать символов будут иметь индексы с 0 до 11. В данном случае первая цифра (0) означает индекс символа, с которого надо начинать отсчет. "12" означает кол-во символов, которые надо забрать.
Этот метод можно применить для оптимизации кода следующим образом:

Чтобы не копировать постоянно названия триггеров, мы можем использовать такой код:
if (shortName.Substring(0, 12).Equals("WinCondition") && active)
{
   WinConditionCounter++;
   GamePlay.gpGetTrigger(shortName).Enable = false;   
}

Имеются подмиссии, в каждой триггер с именем "WinCondition1", "WinCondition2", "WinCondition3" ... "WinConditionn". При срабатывании любого триггера, он проверяется в условии.

shortName.Substring(0, 12) позволяет учитывать только первые 12 символов названия триггеров. Т.е. мы можем добавлять сколь угодно подмиссий с именами типа "WinConditionn" и не портить при этом код главного скрипта.

Как переключить состояние триггера в скриптах?

Questionsymbol.png Вопрос: Как переключить состояние триггера в скриптах?

Exclamationmark.png Ответ:
Используйте следующий код:

GamePlay.gpGetTrigger(shortName).Enable = false;  - переключает триггер в состояние OFF.
GamePlay.gpGetTrigger(shortName).Enable = enable; - переключает триггер в состояние ON.
, где shortName - имя триггера



Как удалить все юниты заданной подмиссиии не перебирая в циклах всю наземку?

Questionsymbol.png Вопрос: Как удалить все юниты заданной подмиссиии не перебирая в циклах всю наземку?

Exclamationmark.png Ответ:
Пока никак.Чтобы миссия не была неизвестной, надо перед ее загрузкой запомнить след. номер.Частичное решение состоит в переборе наземных и воздушных групп для всех представленных армий и сверке запомненного номера миссии с номером, заключенном в полном имени юнита (формат примерно такое - номер миссии, двоеточие, shortName). Полное имя получается через AiActor.Name().Почему частичное? Перебором групп ты не найдешь юнитов, которые групп не имеют (артиллерия и стат. корабли как минимум), т.е. по OnActorCreated надо еще и их запоминать. Похожее решение используется в морском льве. Домики, ящички и все что в разделе статический и т.д. не удалишь вообще никак.

Почему при старте миссии техника(корабли, танки и т.п.) не двигаются, хотя им всем задан маршрут?

Questionsymbol.png Вопрос: Почему при старте миссии техника(корабли, танки и т.п.) на внешних видах не двигаются, хотя им всем задан маршрут? Когда пролетаешь над ними они двигаются как и положено.

Exclamationmark.png Ответ:
Они для игрока находящегося дальше радиуса видимости( ~20км) "спят", игрок о них не получает информацию, для сервера они перемещаются, когда игрок приблизится на расстояние ближе радиуса видимости, они у него на машине "проснутся" и переместятся туда, где они находятся у сервера и дальше будут двигаться синхронно. Сделано это, чтобы не грузить сеть ненужной информацией о дальних объектах и машину-клиента ненужными расчётами. Если в воздухе Вы появляетесь ближе радиуса видимости - техника "просыпается" сразу.





Questionsymbol.png Вопрос:

Exclamationmark.png Ответ:



Вернуться на страницу "Скрипты"