Ил-2 Штурмовик: Битва за Британию. Скрипты. FAQ — различия между версиями
Podvoxx (обсуждение | вклад) (→Формат GamePlay.gpSetOrderMissionMenu) |
Andric (обсуждение | вклад) (→Обозначение групп с номерами I и V) |
||
(не показано 16 промежуточных версии 2 участников) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
== Инструменты отладки при работе со скриптами и .dll == | == Инструменты отладки при работе со скриптами и .dll == | ||
− | ::'''Вопрос:''' ''В случае более-менее сложного скрипта, какие инструменты отладки можно использовать?'' | + | |
− | : | + | ---- |
+ | <div style="color:#000080">[[Файл:Questionsymbol.png]] <u>'''Вопрос:''' ''В случае более-менее сложного скрипта, какие инструменты отладки можно использовать?''</u></div> | ||
+ | [[Файл:Exclamationmark.png]] '''Ответ:''' <br /> | ||
::К сожалению, похоже, что кроме собственной головы - никаких. Если кто найдет обратное, буду очень признателен. | ::К сожалению, похоже, что кроме собственной головы - никаких. Если кто найдет обратное, буду очень признателен. | ||
::Почти наверняка влияет вот эта строчка - //-$debug, но я с ней пока не экспериментировал. | ::Почти наверняка влияет вот эта строчка - //-$debug, но я с ней пока не экспериментировал. | ||
Строка 16: | Строка 18: | ||
using maddox.game.world; | using maddox.game.world; | ||
::После код просто копирую в игру. Единственное убираю неймспейс моего проекта. Не самая удобная штука, но писать вполне можно. | ::После код просто копирую в игру. Единственное убираю неймспейс моего проекта. Не самая удобная штука, но писать вполне можно. | ||
+ | <br /><br /> | ||
− | == Обозначение групп с номерами I и V== | + | == Обозначение групп с номерами I и V == |
− | ::'''Вопрос:''' ''Как определить, имеется ли самолет какой-либо группы в данный момент или нет? У немцев названия группы содержат знаки (|, ||, |||, |V, V, V|) и так далее. Но, при написании скрипта игра подобные знаки игнорирует. С англичанами проблем нет, у них обозначения цифровые, например 218Sqn. А вот у немцев обозначения типа JG51_| и игра их не видит'' | + | <div style="color:#000080">[[Файл:Questionsymbol.png]] <u>'''Вопрос:''' ''Как определить, имеется ли самолет какой-либо группы в данный момент или нет? У немцев названия группы содержат знаки (|, ||, |||, |V, V, V|) и так далее. Но, при написании скрипта игра подобные знаки игнорирует. С англичанами проблем нет, у них обозначения цифровые, например 218Sqn. А вот у немцев обозначения типа JG51_| и игра их не видит''</u></div> |
− | : | + | [[Файл:Exclamationmark.png]] '''Ответ:''' <br /> |
::Пример из игры -"BoB_LW_JG53_I" | ::Пример из игры -"BoB_LW_JG53_I" | ||
− | ::1 - латинская буква "I", 5 -латинская "V". | + | ::1 - латинская буква "I", 5 -латинская "V", 10 - латинская "X" и т.д... Собственно про эти римские цифры можно посмотреть на сайте [http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%E8%EC%F1%EA%E8%E5_%F6%E8%F4%F0%FB wikipedia.org] |
+ | <br /><br /> | ||
+ | ---- | ||
− | == Как отслеживать статики?== | + | == Как отслеживать статики? == |
− | ::'''Вопрос:''' ''Как отследить статики? Они не являются AiActor (по крайней мере события на них не реагируют - уничтожен, поврежден и т.д.). Ни в Battle, ни в GamePlay методов никаких похожих тоже нет. GamePlay.gpActorByName("StaticName") тоже ничего не дает. Отследить уничтожение статика(ов) удалось только повесив на них триггер.'' | + | <div style="color:#000080">[[Файл:Questionsymbol.png]] <u>'''Вопрос:''' ''Как отследить статики? Они не являются AiActor (по крайней мере события на них не реагируют - уничтожен, поврежден и т.д.). Ни в Battle, ни в GamePlay методов никаких похожих тоже нет. GamePlay.gpActorByName("StaticName") тоже ничего не дает. Отследить уничтожение статика(ов) удалось только повесив на них триггер.'' </u></div> |
− | : | + | [[Файл:Exclamationmark.png]] '''Ответ:''' <br /> |
− | ::Да, статики, это не акторы, у них нет "мозга", и они для красоты стоят, событий не вызывают. | + | ::Да, статики, это не акторы, у них нет "мозга", и они для красоты стоят, событий не вызывают.<br /><br /> |
== MissionNumberListener и присвоение номера миссии == | == MissionNumberListener и присвоение номера миссии == | ||
− | ::'''Вопрос:''' ''Что есть поле MissionNumberListener? Пробовал присваивать номер свежезагруженной миссии - вообще всякие события вызывать перестало (в этой миссии).'' | + | <div style="color:#000080">[[Файл:Questionsymbol.png]] <u>'''Вопрос:''' ''Что есть поле MissionNumberListener? Пробовал присваивать номер свежезагруженной миссии - вообще всякие события вызывать перестало (в этой миссии).'' </u></div> |
− | : | + | [[Файл:Exclamationmark.png]] '''Ответ:''' <br /> |
::Это поле, которое показывает события какой миссии скрипт миссии слушает - при загрузке миссии в это поле ставится её номер - т.е. она "слышит" только свои события. Если выставить номер другой миссии - будет "слушать" только её, чтобы все миссии слышать - поле в меньше нуля выставить надо (то есть "-1"). | ::Это поле, которое показывает события какой миссии скрипт миссии слушает - при загрузке миссии в это поле ставится её номер - т.е. она "слышит" только свои события. Если выставить номер другой миссии - будет "слушать" только её, чтобы все миссии слышать - поле в меньше нуля выставить надо (то есть "-1"). | ||
+ | <br /><br /> | ||
== Как убирать с земли самолеты, которые сели на вынужденную или разбились? == | == Как убирать с земли самолеты, которые сели на вынужденную или разбились? == | ||
− | ::'''Вопрос:''' ''Как убирать с земли самолеты, которые сели на вынужденную, разбились не долетев до посадки?'' | + | <div style="color:#000080">[[Файл:Questionsymbol.png]] <u>'''Вопрос:''' ''Как убирать с земли самолеты, которые сели на вынужденную, разбились не долетев до посадки?'' </u></div> |
− | : | + | [[Файл:Exclamationmark.png]] '''Ответ:''' <br /> |
public override void OnAircraftCrashLanded(int missionNumber, string shortName, AiAircraft aircraft) | public override void OnAircraftCrashLanded(int missionNumber, string shortName, AiAircraft aircraft) | ||
{ | { | ||
Строка 44: | Строка 50: | ||
}); | }); | ||
} | } | ||
− | + | ||
+ | Подробнее [[Ил-2 Штурмовик: Битва за Британию. Скрипты. Удаление самолетов|скрипт удаления самолетов здесь]]. | ||
+ | <br /><br /> | ||
== Что такое airport.cpp == | == Что такое airport.cpp == | ||
− | ::'''Вопрос:''' ''Если увеличить радиус airport.cpp до 10000, будет ли это убирать обломки с земли/самолеты на вынужденной во всем радиусе действия? Чем грозит такое увеличение радиуса? Каков верхний предел? 50000, 100000 будет работать?'' | + | <div style="color:#000080">[[Файл:Questionsymbol.png]] <u>'''Вопрос:''' ''Если увеличить радиус airport.cpp до 10000, будет ли это убирать обломки с земли/самолеты на вынужденной во всем радиусе действия? Чем грозит такое увеличение радиуса? Каков верхний предел? 50000, 100000 будет работать?'' </u></div> |
− | : | + | [[Файл:Exclamationmark.png]] '''Ответ:''' <br /> |
::'''naryv''': airport.cpp не убирает самолёты и обломки, он должен машинки к севшим самолётам подвозить, но не уверен что работает, это очень старый скрипт, как реликт скорее всего остался. | ::'''naryv''': airport.cpp не убирает самолёты и обломки, он должен машинки к севшим самолётам подвозить, но не уверен что работает, это очень старый скрипт, как реликт скорее всего остался. | ||
+ | <br /><br /> | ||
− | == Отправка сообщений для заданной армии и типа самолета(истребитель/бомбардировщик) == | + | == Отправка сообщений для заданной армии и типа самолета (истребитель/бомбардировщик) == |
− | ::'''Вопрос:''' ''Как видоизменить код, чтобы надписи в момент подгрузки под-миссий были разные для синей и для красной стороны, а также для истребителей и бомбардировщиков?'' | + | <div style="color:#000080">[[Файл:Questionsymbol.png]] <u>'''Вопрос:''' ''Как видоизменить код, чтобы надписи в момент подгрузки под-миссий были разные для синей и для красной стороны, а также для истребителей и бомбардировщиков?'' </u></div> |
− | : | + | [[Файл:Exclamationmark.png]] '''Ответ:''' <br /> |
::Определить армию игрока и выдавать ему соответствующее сообщение: | ::Определить армию игрока и выдавать ему соответствующее сообщение: | ||
Строка 70: | Строка 79: | ||
break; | break; | ||
} | } | ||
− | + | Подробнее [[Ил-2 Штурмовик: Битва за Британию. Скрипты. Отправка сообщений для заданной армии и типа самолета(истребитель/бомбардировщик)|здесь.]] | |
+ | <br /><br /> | ||
== Имена групп == | == Имена групп == | ||
− | ::'''Вопрос:''' ''Имена групп. Проигрывается одна и та же миссия, получаем имя группы (например, убитого самолета)- в одних случаях получается имя как прописано в миссии, в других на том же самом самолете имя группы становится NoName. Игрок всегда определяется правильно. Запустить группу по '''action.Do()''' тоже получается как-то загадочно. В одной и той же миссии, не трогая ни саму миссию, ни скрипта, то стартует, то не стартует. Гарантированно лечится заходом в полный редактор, переназначением имени группы и переназначением стартуемой группы в действиях.'' | + | <div style="color:#000080">[[Файл:Questionsymbol.png]] <u>'''Вопрос:''' ''Имена групп. Проигрывается одна и та же миссия, получаем имя группы (например, убитого самолета)- в одних случаях получается имя как прописано в миссии, в других на том же самом самолете имя группы становится NoName. Игрок всегда определяется правильно. Запустить группу по '''action.Do()''' тоже получается как-то загадочно. В одной и той же миссии, не трогая ни саму миссию, ни скрипта, то стартует, то не стартует. Гарантированно лечится заходом в полный редактор, переназначением имени группы и переназначением стартуемой группы в действиях.''</u></div> |
− | : | + | [[Файл:Exclamationmark.png]] '''Ответ:''' <br /> |
::Группа, которая стартует скриптом (с помощью действия, скажем), по сути относится уже к другой миссии. Попробуйте во-первых, назначить переменной MissionNumberListener значение -1, примерно вот так: | ::Группа, которая стартует скриптом (с помощью действия, скажем), по сути относится уже к другой миссии. Попробуйте во-первых, назначить переменной MissionNumberListener значение -1, примерно вот так: | ||
Строка 89: | Строка 99: | ||
} | } | ||
::В любом событии, относящемся к акторам, в первых двух параметрах передаются собственно номер миссии, где произошло событие, и короткое имя актора (как указано в файле миссии). Из двух этих параметров мы и получаем полное имя актора. | ::В любом событии, относящемся к акторам, в первых двух параметрах передаются собственно номер миссии, где произошло событие, и короткое имя актора (как указано в файле миссии). Из двух этих параметров мы и получаем полное имя актора. | ||
+ | <br /><br /> | ||
− | == Удаление | + | == Удаление места появления группы (BirthPlaces) == |
− | ::'''Вопрос:''' ''Как средствами редактора удалить старый спаун? Он же уже подгружен в миссию, нужен инструмент, чтобы его удалить.'' | + | <div style="color:#000080">[[Файл:Questionsymbol.png]] <u>'''Вопрос:''' ''Как средствами редактора удалить старый спаун? Он же уже подгружен в миссию, нужен инструмент, чтобы его удалить.''</u></div> |
− | : | + | [[Файл:Exclamationmark.png]] '''Ответ:''' <br /> |
::Средствами редактора это невозможно, скриптом так: | ::Средствами редактора это невозможно, скриптом так: | ||
Строка 100: | Строка 111: | ||
bp.destroy(); | bp.destroy(); | ||
} | } | ||
− | + | <br /><br /> | |
== Как во время миссии пересадить игрока в другой самолет? == | == Как во время миссии пересадить игрока в другой самолет? == | ||
− | ::'''Вопрос:''' ''Как во время миссии пересадить игрока в другой самолет?'' | + | <div style="color:#000080">[[Файл:Questionsymbol.png]] <u>'''Вопрос:''' ''Как во время миссии пересадить игрока в другой самолет?'' </u></div> |
− | : | + | [[Файл:Exclamationmark.png]] '''Ответ:''' <br /> |
::Находим группу, в цикле перебираем самолеты группы и сажаем игрока в первый же самолет, где есть кабина пилота. | ::Находим группу, в цикле перебираем самолеты группы и сажаем игрока в первый же самолет, где есть кабина пилота. | ||
Строка 128: | Строка 139: | ||
} | } | ||
} | } | ||
+ | <br /><br /> | ||
== Как задать периодические загрузки миссии без использования TickCounter()? == | == Как задать периодические загрузки миссии без использования TickCounter()? == | ||
− | ::'''Вопрос:''' ''Как | + | <div style="color:#000080">[[Файл:Questionsymbol.png]] <u>'''Вопрос:''' ''Как задать периодические загрузки миссии без использования TickCounter()?'' </u></div> |
− | : | + | [[Файл:Exclamationmark.png]] '''Ответ:''' <br /> |
::Периодические загрузки миссии без использования '''TickCounter()''' осуществляются через '''MissionLoader''': | ::Периодические загрузки миссии без использования '''TickCounter()''' осуществляются через '''MissionLoader''': | ||
− | // | + | //Запускаем единожды, когда миссия заружена |
public override void Init(maddox.game.ABattle battle, int missionNumber) | public override void Init(maddox.game.ABattle battle, int missionNumber) | ||
{ | { | ||
base.Init(battle,missionNumber); | base.Init(battle,missionNumber); | ||
//Planned missions | //Planned missions | ||
− | MissionLoader(30,10,"missions/Multi/Dogfight/bombers1.mis"); // | + | MissionLoader(30,10,"missions/Multi/Dogfight/bombers1.mis"); // 10 секунд от начала основной миссии и повторяется каждые 30 секунд |
− | MissionLoader(100,60,"missions/Multi/Dogfight/bombers2.mis"); // | + | MissionLoader(100,60,"missions/Multi/Dogfight/bombers2.mis"); // 60 секунд от начала основной миссии и повторяется каждые 100 секунд |
} | } | ||
public void MissionLoader(int period, int offset, string mission) | public void MissionLoader(int period, int offset, string mission) | ||
Строка 152: | Строка 164: | ||
} | } | ||
} | } | ||
+ | <br /><br /> | ||
== Какие параметры у GamePlay.gpHUDLogCenter? == | == Какие параметры у GamePlay.gpHUDLogCenter? == | ||
− | ::'''Вопрос:''' ''Как можно настраивать GamePlay.gpHUDLogCenter , чтобы писать мельче, другим цветом (ярко-синим, например) и внизу экрана. Как можно возврат каретки / перенос вставить, менять длительность показа?'' | + | <div style="color:#000080">[[Файл:Questionsymbol.png]] <u>'''Вопрос:''' ''Как можно настраивать GamePlay.gpHUDLogCenter , чтобы писать мельче, другим цветом (ярко-синим, например) и внизу экрана. Как можно возврат каретки / перенос вставить, менять длительность показа?'' </u></div> |
− | : | + | [[Файл:Exclamationmark.png]] '''Ответ:''' <br /> |
::'''GamePlay.gpHUDLogCenter("",123)''' ,где 123 - длительность отображения надписи. Также можно показывать сообщение определённым игрокам, по остальным вопросам - пока никак, возможно позже добавится более широкое управление. | ::'''GamePlay.gpHUDLogCenter("",123)''' ,где 123 - длительность отображения надписи. Также можно показывать сообщение определённым игрокам, по остальным вопросам - пока никак, возможно позже добавится более широкое управление. | ||
− | + | <br /><br /> | |
+ | |||
== Относятся ли корабли к AiGroundActor? == | == Относятся ли корабли к AiGroundActor? == | ||
− | ::'''Вопрос:''' ''Относятся ли корабли к AiGroundActor?'' | + | <div style="color:#000080">[[Файл:Questionsymbol.png]] <u>'''Вопрос:''' ''Относятся ли корабли к AiGroundActor?'' </u></div> |
− | : | + | [[Файл:Exclamationmark.png]] '''Ответ:''' <br /> |
− | ::Да, корабль - это AiGroundActor и AiGroundGroup ,с типом Ship , всех кораблей страны найти можно так: | + | ::Да, корабль - это '''AiGroundActor''' и '''AiGroundGroup''',с типом '''Ship''', всех кораблей страны найти можно так: |
foreach (AiGroundGroup gg in GamePlay.gpGroundGroups(army)) | foreach (AiGroundGroup gg in GamePlay.gpGroundGroups(army)) | ||
Строка 171: | Строка 185: | ||
} | } | ||
} | } | ||
+ | <br /><br /> | ||
== Как передать в лог сервера сообщения об уничтоженных объектах? == | == Как передать в лог сервера сообщения об уничтоженных объектах? == | ||
− | ::'''Вопрос:''' ''Сейчас логи идут по принципу | + | <div style="color:#000080">[[Файл:Questionsymbol.png]] <u>'''Вопрос:''' ''Сейчас логи идут по принципу наземка=самолёт. Т.е если скажем ПВО убило самолёт - это документируется в логах сервера. Но вот обратный процесс, штурмовка и бомбежка никак не видны. Кроме того нет логов "наземка=наземка", т.е никаких данных по скажем уничтожению танками топливохранилищ на уровне логов сервера нет?'' </u></div> |
− | : | + | [[Файл:Exclamationmark.png]] '''Ответ:''' <br /> |
::Это сейчас уже можно, например в скрипте миссии: | ::Это сейчас уже можно, например в скрипте миссии: | ||
Строка 182: | Строка 197: | ||
GamePlay.gpLogServer(null, "{0} actor dead, 1st killer is {1} ", new object[] { actor.Name(),damages[0].initiator.Actor.Name()}); | GamePlay.gpLogServer(null, "{0} actor dead, 1st killer is {1} ", new object[] { actor.Name(),damages[0].initiator.Actor.Name()}); | ||
} | } | ||
+ | <br /><br /> | ||
== Как открыть подмиссию, чтобы в ней отображались все объекты? == | == Как открыть подмиссию, чтобы в ней отображались все объекты? == | ||
− | ::'''Вопрос:''' ''При открытии подмиссий в полном редакторе не появляются ни танки, ни самолеты, ни точки маршрута (открывается чистая карта), хотя в тексте миссии они есть, если открыть ее блокнотом. Почему это происходит?'' | + | <div style="color:#000080">[[Файл:Questionsymbol.png]] <u>'''Вопрос:''' ''При открытии подмиссий в полном редакторе не появляются ни танки, ни самолеты, ни точки маршрута (открывается чистая карта), хотя в тексте миссии они есть, если открыть ее блокнотом. Почему это происходит?'' </u></div> |
− | : | + | [[Файл:Exclamationmark.png]] '''Ответ:''' <br /> |
::Секция с описанием карты, времени и пр. начальных условий миссии не нужна в подмиссии - ведь она загружается к уже запущенной миссии - поэтому такую секцию я удалил - так подмиссия чуть-чуть, но быстрее грузится. Если надо в редакторе открыть - можно просто из основной эту секцию скопировать в файл подмиссии : | ::Секция с описанием карты, времени и пр. начальных условий миссии не нужна в подмиссии - ведь она загружается к уже запущенной миссии - поэтому такую секцию я удалил - так подмиссия чуть-чуть, но быстрее грузится. Если надо в редакторе открыть - можно просто из основной эту секцию скопировать в файл подмиссии : | ||
[PARTS] | [PARTS] | ||
Строка 198: | Строка 214: | ||
BreezeActivity 10 | BreezeActivity 10 | ||
ThermalActivity 10 | ThermalActivity 10 | ||
+ | <br /><br /> | ||
== Как можно суб-скрипт загружать из другого скрипта, на загружая .mis файл суб-миссии? == | == Как можно суб-скрипт загружать из другого скрипта, на загружая .mis файл суб-миссии? == | ||
− | ::'''Вопрос:''' ''Как можно суб-скрипт загружать из другого скрипта, на загружая .mis файл суб-миссии? Хочется разбивать большие скрипты на тематические кусочки, чтобы править только те, которые нужно.'' | + | <div style="color:#000080">[[Файл:Questionsymbol.png]] <u>'''Вопрос:''' ''Как можно суб-скрипт загружать из другого скрипта, на загружая .mis файл суб-миссии? Хочется разбивать большие скрипты на тематические кусочки, чтобы править только те, которые нужно.'' </u></div> |
− | : | + | [[Файл:Exclamationmark.png]] '''Ответ:''' <br /> |
::Создавать пустые подмиссии, в которых будут только нужные куски скрипта. | ::Создавать пустые подмиссии, в которых будут только нужные куски скрипта. | ||
+ | <br /><br /> | ||
== DamagerScore - параметры == | == DamagerScore - параметры == | ||
− | ::'''Вопрос:''' ''1. В DamagerScore из maddox.game.world есть две числовые переменные score и time. Score - степень повреждения и в чем она измеряется?'' | + | <div style="color:#000080">[[Файл:Questionsymbol.png]] <u>'''Вопрос:''' </u></div> |
− | ::''2. Если смотреть список инициаторов сбитого самолета (как акторов | + | :: ''1. В '''DamagerScore''' из '''maddox.game.world''' есть две числовые переменные '''score''' и '''time'''. '''Score''' - степень повреждения и в чем она измеряется?'' |
− | :: | + | :: ''2. Если смотреть список инициаторов сбитого самолета (как акторов) по функции '''OnActorDead''' (из '''AMission'''), то в нем всегда есть сам убитый актор, у которого '''score''' больше нуля. Как это понять? Типа повреждения, которые наносятся не напрямую противником, записываются на самого актора. Например, противник повредил систему охлаждения (записано противнику), из-за поврежденной системы охлаждения накрывается двигатель (а это уже пишут самому актору). Или на убитого актора просто записывают очки повреждения от самого падения?'' |
− | : | + | :: ''3. Что показывает параметр '''time'''? Как я понимаю это время нанесения последнего повреждения для инициатора?'' |
− | ::1. Score - это степень участия инициатора в демадже, т.е. если игроки вдвоём | + | [[Файл:Exclamationmark.png]] '''Ответ:''' <br /> |
− | ::2. На убитого актора записывают оставшийся демадж от падения, если взорвать его в воздухе - ему ничего не запишется. Т.е. мы сломали ему мотор нам записали, допустим 0.6 демаджа, дальше он упал и разбился - ему 0.4 запишут. | + | :: 1. '''Score''' - это степень участия инициатора в демадже, т.е. если игроки вдвоём уничтожали/расстреливали один самолёт, убили его и нанесли одинаковые повреждения, у '''score''' будет по 0.5, если втроём с тем же результатом - по 0.3(3) ну и т.д., если повреждения не одинаковые - то у кого повреждения более значительные, у того и '''score''' больше. |
− | ::3. Да, именно так. | + | :: 2. На убитого актора записывают оставшийся демадж от падения, если взорвать его в воздухе - ему ничего не запишется. Т.е. мы сломали ему мотор нам записали, допустим 0.6 демаджа, дальше он упал и разбился - ему 0.4 запишут. |
+ | :: 3. Да, именно так. | ||
+ | <br /><br /> | ||
== Z_VelocityIAS и подобные - единицы измерения == | == Z_VelocityIAS и подобные - единицы измерения == | ||
− | ::'''Вопрос:''' ''1. В каких единицах возвращается значение по запросу Z_VelocityIAS и подобные? Получал с subtype=-1. Значение в среднем ниже на 2,36, если ориентироваться по прибору в км/ч на 500-х метрах.'' | + | <div style="color:#000080">[[Файл:Questionsymbol.png]] <u>'''Вопрос:''' </u></div> |
− | ::''2. Так как не совсем ясно, в каких единицах возвращается значение по вопросу выше, пробовал получать по Z_VelocityMach. Стало похоже на правду, но возник еще вопрос: конкретное значение ск. звука зависит от температуры воздуха?'' | + | :: ''1. В каких единицах возвращается значение по запросу Z_VelocityIAS и подобные? Получал с subtype=-1. Значение в среднем ниже на 2,36, если ориентироваться по прибору в км/ч на 500-х метрах.'' |
− | : | + | :: ''2. Так как не совсем ясно, в каких единицах возвращается значение по вопросу выше, пробовал получать по Z_VelocityMach. Стало похоже на правду, но возник еще вопрос: конкретное значение ск. звука зависит от температуры воздуха?'' |
− | ::1. В метрах/секунду все подобные параметры. | + | [[Файл:Exclamationmark.png]] '''Ответ:''' <br /> |
− | ::2. Да, зависит. | + | :: 1. В метрах/секунду все подобные параметры. |
+ | :: 2. Да, зависит. | ||
+ | <br /><br /> | ||
== Использование класса List(Of T) вместо массивов == | == Использование класса List(Of T) вместо массивов == | ||
− | ::'''Вопрос:''' '' | + | <div style="color:#000080">[[Файл:Questionsymbol.png]] <u>'''Вопрос:''' ''Есть массив данных, как заменить его на '''List'''? ''</u></div> |
− | : | + | [[Файл:Exclamationmark.png]] '''Ответ:''' <br /> |
:: Было: | :: Было: | ||
− | |||
//Параметры меню | //Параметры меню | ||
string[] descMainMenu; //Описание пунктов главного меню | string[] descMainMenu; //Описание пунктов главного меню | ||
Строка 234: | Строка 255: | ||
:: Стало: | :: Стало: | ||
− | |||
List<string> descMainMenu = new List<string>(); | List<string> descMainMenu = new List<string>(); | ||
descMainMenu.Add("Тест системы сообщений"); | descMainMenu.Add("Тест системы сообщений"); | ||
Строка 242: | Строка 262: | ||
GamePlay.gpSetOrderMissionMenu( player, false, 0, descMainMenu.ToArray(), new bool[] { false, true } ); | GamePlay.gpSetOrderMissionMenu( player, false, 0, descMainMenu.ToArray(), new bool[] { false, true } ); | ||
} | } | ||
+ | <br /><br /> | ||
== Как удалить все юниты подмиссии == | == Как удалить все юниты подмиссии == | ||
− | ::'''Вопрос:''' '' | + | <div style="color:#000080">[[Файл:Questionsymbol.png]] <u>'''Вопрос:''' ''Есть загруженная подмиссия с неизвестным номером. Как удалить все юниты именно этой подмиссии не перебирая в циклах всю наземку? Или может быть просто можно подмиссию выгрузить?'' </u></div> |
− | : | + | [[Файл:Exclamationmark.png]] '''Ответ:''' <br /> |
:: Никак. | :: Никак. | ||
Что бы миссия не была неизвестной, надо перед ее загрузкой запомнить след. номер (NextMissionNumber или как то так). | Что бы миссия не была неизвестной, надо перед ее загрузкой запомнить след. номер (NextMissionNumber или как то так). | ||
Строка 251: | Строка 272: | ||
Почему частичное? Перебором групп ты не найдешь юнитов, которые групп не имеют (артиллерия и стат. корабли как минимум), т.е. по OnActorCreated надо еще и их запоминать. Похожее решение используется в морском льве. | Почему частичное? Перебором групп ты не найдешь юнитов, которые групп не имеют (артиллерия и стат. корабли как минимум), т.е. по OnActorCreated надо еще и их запоминать. Похожее решение используется в морском льве. | ||
Домики, ящички и все что в разделе статический и т.д. не удалишь вообще никак. | Домики, ящички и все что в разделе статический и т.д. не удалишь вообще никак. | ||
+ | <br /><br /> | ||
== Формат GamePlay.gpSetOrderMissionMenu == | == Формат GamePlay.gpSetOrderMissionMenu == | ||
− | ::'''Вопрос:''' '' | + | <div style="color:#000080">[[Файл:Questionsymbol.png]] <u>'''Вопрос:''' ''Интересует формат '''GamePlay.gpSetOrderMissionMenu''' '' </u></div> |
− | + | [[Файл:Exclamationmark.png]] '''Ответ:''' <br /> | |
− | + | ||
:: | :: | ||
gpSetOrderMissionMenu( Player player, bool thisSubMenu, int ID, string[] keys, bool[] bSubMenu ); | gpSetOrderMissionMenu( Player player, bool thisSubMenu, int ID, string[] keys, bool[] bSubMenu ); | ||
Строка 268: | Строка 289: | ||
'''bool[] bSubMenu''' массив bool показывающий есть ли у каждого пункта подменю | '''bool[] bSubMenu''' массив bool показывающий есть ли у каждого пункта подменю | ||
+ | <br /><br /> | ||
+ | |||
+ | == За что отвечают методы OnBattleStarted() и OnMissionLoaded() и что означает ключевое слово '''base'''? == | ||
+ | <div style="color:#000080">[[Файл:Questionsymbol.png]] <u>'''Вопрос:''' ''За что отвечают методы '''OnBattleStarted()''' и '''OnMissionLoaded()'''?''</u></div> | ||
+ | [[Файл:Exclamationmark.png]] '''Ответ:''' <br />'''OnBattleStarted()'''- Метод вызывается один раз при старте битвы. Точнее - как только битва уже стартовала.<br /> '''OnMissionLoaded()''' - Вызывается как только загрузилась новая миссия. Причем вызывается во всех ранее загруженных миссиях.<br /><br /> | ||
+ | Роль ключевого слова '''base'''. Вызывается переопределяемый метод класса-предка. На пример - у нас есть класс MyMission, предком которого является AMission. В классе MyMission переопределен OnBattleStarted(), в котором мы пишем на экран - "Битва началась!". Определим еще один класс RealMission, предком которого будет класс MyMission, и так же, переопределим в нем метод OnBattleStarted(), где на экран выведем - "Таки да, началась!" Что произойдет, если мы создадим экземпляр RealMission и вызовем в нем OnBattleStarted()? Как и предполагается, будет выведена надпись "Таки да, началась!". Получается, весь код, который мы писали в MyMission в том же методе, никак не используется. Для этого и существует base. Т.е. Этим мы вызовем метод предка. Т.е., если в реализации RealMission.OnBattleStarted() вначале дописать base.OnBattleStarted(), мы получим две последовательно выведенные надписи - "Битва началась!" и "Таки да, началась!". | ||
+ | <br /><br /> | ||
+ | |||
+ | == Поясните использование метода String.Substring в скриптах == | ||
+ | <div style="color:#000080">[[Файл:Questionsymbol.png]] <u>'''Вопрос:''' ''Поясните использование метода '''String.Substring''' в скриптах''</u></div> | ||
+ | [[Файл:Exclamationmark.png]] '''Ответ:''' <br /> [http://msdn.microsoft.com/ru-ru/library/aka44szs.aspx Статья на MSDN]<br />В многих случаях нумерация символов с строке начинается с нуля (в других языках может и с единицы) Соответственно первые двенадцать символов будут иметь индексы с 0 до 11. В данном случае первая цифра (0) означает индекс символа, с которого надо начинать отсчет. "12" означает кол-во символов, которые надо забрать. <br />Этот метод можно применить для оптимизации кода следующим образом:<br /> | ||
+ | |||
+ | Чтобы не копировать постоянно названия триггеров, мы можем использовать такой код: | ||
+ | if (shortName.Substring(0, 12).Equals("WinCondition") && active) | ||
+ | { | ||
+ | WinConditionCounter++; | ||
+ | GamePlay.gpGetTrigger(shortName).Enable = false; | ||
+ | } | ||
+ | |||
+ | Имеются подмиссии, в каждой триггер с именем "WinCondition1", "WinCondition2", "WinCondition3" ... "WinConditionn". При срабатывании любого триггера, он проверяется в условии. | ||
+ | |||
+ | shortName.Substring(0, 12) позволяет учитывать только первые 12 символов названия триггеров. Т.е. мы можем добавлять сколь угодно подмиссий с именами типа "WinConditionn" и не портить при этом код главного скрипта. | ||
+ | <br /><br /> | ||
+ | |||
+ | == Как переключить состояние триггера в скриптах? == | ||
+ | <div style="color:#000080">[[Файл:Questionsymbol.png]] <u>'''Вопрос:''' ''Как переключить состояние триггера в скриптах?''</u></div> | ||
+ | [[Файл:Exclamationmark.png]] '''Ответ:''' <br /> | ||
+ | Используйте следующий код: | ||
+ | GamePlay.gpGetTrigger(shortName).Enable = false; - переключает триггер в состояние OFF. | ||
+ | GamePlay.gpGetTrigger(shortName).Enable = enable; - переключает триггер в состояние ON. | ||
+ | , где shortName - имя триггера | ||
+ | <br /><br /> | ||
+ | |||
+ | == Как удалить все юниты заданной подмиссиии не перебирая в циклах всю наземку? == | ||
+ | <div style="color:#000080">[[Файл:Questionsymbol.png]] <u>'''Вопрос:''' '' Как удалить все юниты заданной подмиссиии не перебирая в циклах всю наземку? ''</u></div> | ||
+ | [[Файл:Exclamationmark.png]] '''Ответ:''' <br /> | ||
+ | Пока никак.Чтобы миссия не была неизвестной, надо перед ее загрузкой запомнить след. номер.Частичное решение состоит в переборе наземных и воздушных групп для всех представленных армий и сверке запомненного номера миссии с номером, заключенном в полном имени юнита (формат примерно такое - номер миссии, двоеточие, shortName). Полное имя получается через AiActor.Name().Почему частичное? Перебором групп ты не найдешь юнитов, которые групп не имеют (артиллерия и стат. корабли как минимум), т.е. по OnActorCreated надо еще и их запоминать. Похожее решение используется в морском льве. Домики, ящички и все что в разделе статический и т.д. не удалишь вообще никак. | ||
+ | <br /><br /> | ||
+ | |||
+ | == Почему при старте миссии техника(корабли, танки и т.п.) не двигаются, хотя им всем задан маршрут?== | ||
+ | <div style="color:#000080">[[Файл:Questionsymbol.png]] <u>'''Вопрос:''' ''Почему при старте миссии техника(корабли, танки и т.п.) на внешних видах не двигаются, хотя им всем задан маршрут? Когда пролетаешь над ними они двигаются как и положено.''</u></div> | ||
+ | [[Файл:Exclamationmark.png]] '''Ответ:''' <br /> | ||
+ | Они для игрока находящегося дальше радиуса видимости( ~20км) "спят", игрок о них не получает информацию, для сервера они перемещаются, когда игрок приблизится на расстояние ближе радиуса видимости, они у него на машине "проснутся" и переместятся туда, где они находятся у сервера и дальше будут двигаться синхронно. Сделано это, чтобы не грузить сеть ненужной информацией о дальних объектах и машину-клиента ненужными расчётами. Если в воздухе Вы появляетесь ближе радиуса видимости - техника "просыпается" сразу. | ||
+ | <br /><br /> | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ---- | ||
+ | <div style="color:#000080">[[Файл:Questionsymbol.png]] <u>'''Вопрос:''' </u></div> | ||
+ | [[Файл:Exclamationmark.png]] '''Ответ:''' <br /> | ||
+ | <br /><br /> | ||
+ | ---- | ||
+ | |||
+ | [[Ил-2 Штурмовик: Битва за Британию. Скрипты|Вернуться на страницу "Скрипты"]] | ||
[[Категория:Ил-2 Штурмовик: Битва за Британию. Скрипты]] | [[Категория:Ил-2 Штурмовик: Битва за Британию. Скрипты]] |
Текущая версия на 20:15, 8 ноября 2011
Содержание
- 1 Инструменты отладки при работе со скриптами и .dll
- 2 Обозначение групп с номерами I и V
- 3 Как отслеживать статики?
- 4 MissionNumberListener и присвоение номера миссии
- 5 Как убирать с земли самолеты, которые сели на вынужденную или разбились?
- 6 Что такое airport.cpp
- 7 Отправка сообщений для заданной армии и типа самолета (истребитель/бомбардировщик)
- 8 Имена групп
- 9 Удаление места появления группы (BirthPlaces)
- 10 Как во время миссии пересадить игрока в другой самолет?
- 11 Как задать периодические загрузки миссии без использования TickCounter()?
- 12 Какие параметры у GamePlay.gpHUDLogCenter?
- 13 Относятся ли корабли к AiGroundActor?
- 14 Как передать в лог сервера сообщения об уничтоженных объектах?
- 15 Как открыть подмиссию, чтобы в ней отображались все объекты?
- 16 Как можно суб-скрипт загружать из другого скрипта, на загружая .mis файл суб-миссии?
- 17 DamagerScore - параметры
- 18 Z_VelocityIAS и подобные - единицы измерения
- 19 Использование класса List(Of T) вместо массивов
- 20 Как удалить все юниты подмиссии
- 21 Формат GamePlay.gpSetOrderMissionMenu
- 22 За что отвечают методы OnBattleStarted() и OnMissionLoaded() и что означает ключевое слово base?
- 23 Поясните использование метода String.Substring в скриптах
- 24 Как переключить состояние триггера в скриптах?
- 25 Как удалить все юниты заданной подмиссиии не перебирая в циклах всю наземку?
- 26 Почему при старте миссии техника(корабли, танки и т.п.) не двигаются, хотя им всем задан маршрут?
Инструменты отладки при работе со скриптами и .dll
- К сожалению, похоже, что кроме собственной головы - никаких. Если кто найдет обратное, буду очень признателен.
- Почти наверняка влияет вот эта строчка - //-$debug, но я с ней пока не экспериментировал.
- Я делаю так - запускаю студию, новый проект любой C#. Прилинковал к проекту:
...\Steam\SteamApps\common\il-2 sturmovik cliffs of dover\parts\core\part.dll ...\Steam\SteamApps\common\il-2 sturmovik cliffs of dover\parts\core\maddox.dll ...\Steam\SteamApps\common\il-2 sturmovik cliffs of dover\parts\core\gameWorld.dll ...\Steam\SteamApps\common\il-2 sturmovik cliffs of dover\parts\core\gamePlay.dll ...\Steam\SteamApps\common\il-2 sturmovik cliffs of dover\parts\bob\Campaign.dll
- Подозреваю, что не все эти сборки необходимы, но особо туда не лез, пусть будут. Последняя же нужна только для миссий из кампании.
- Создал класс, в using прописал необходимый минимум
using System; using maddox.game; using maddox.game.world;
- После код просто копирую в игру. Единственное убираю неймспейс моего проекта. Не самая удобная штука, но писать вполне можно.
Обозначение групп с номерами I и V
- Пример из игры -"BoB_LW_JG53_I"
- 1 - латинская буква "I", 5 -латинская "V", 10 - латинская "X" и т.д... Собственно про эти римские цифры можно посмотреть на сайте wikipedia.org
Как отслеживать статики?
- Да, статики, это не акторы, у них нет "мозга", и они для красоты стоят, событий не вызывают.
- Да, статики, это не акторы, у них нет "мозга", и они для красоты стоят, событий не вызывают.
MissionNumberListener и присвоение номера миссии
- Это поле, которое показывает события какой миссии скрипт миссии слушает - при загрузке миссии в это поле ставится её номер - т.е. она "слышит" только свои события. Если выставить номер другой миссии - будет "слушать" только её, чтобы все миссии слышать - поле в меньше нуля выставить надо (то есть "-1").
Как убирать с земли самолеты, которые сели на вынужденную или разбились?
public override void OnAircraftCrashLanded(int missionNumber, string shortName, AiAircraft aircraft) { base.OnAircraftCrashLanded(missionNumber, shortName, aircraft); Timeout(5, () => { aircraft.Destroy(); }); }
Подробнее скрипт удаления самолетов здесь.
Что такое airport.cpp
- naryv: airport.cpp не убирает самолёты и обломки, он должен машинки к севшим самолётам подвозить, но не уверен что работает, это очень старый скрипт, как реликт скорее всего остался.
Отправка сообщений для заданной армии и типа самолета (истребитель/бомбардировщик)
- Определить армию игрока и выдавать ему соответствующее сообщение:
if (aircraft != null) switch (aircraft.Army()) { case 1: if (aircraft.Type() == AircraftType.Bomber) { GamePlay.gpHUDLogCenter(new Player[] {player},"Red Bomber, Bomb it all, hitler caput"); } else { GamePlay.gpHUDLogCenter(new Player[] { player }, "Red Fighter, fight them all"); } break; case 2: if (aircraft.Type() == AircraftType.Bomber) { GamePlay.gpHUDLogCenter(new Player[] { player }, "Das bomber!"); } else { GamePlay.gpHUDLogCenter(new Player[] { player }, "Das jager!"); } break; }
Подробнее здесь.
Имена групп
- Группа, которая стартует скриптом (с помощью действия, скажем), по сути относится уже к другой миссии. Попробуйте во-первых, назначить переменной MissionNumberListener значение -1, примерно вот так:
public override void OnBattleStarted() { base.OnBattleStarted(); MissionNumberListener = -1; }
- Во-вторых, имя группы состоит из собственно имени группы и префикса "принадлежности к миссии" (номер миссии с двоеточием). Получить правильно полное имя группы (например для использования в GamePlay.gpActorByName()) можно примерно вот так:
public override void OnActorCreated(int missionNumber, string shortName, AiActor actor) { base.OnActorCreated(missionNumber, shortName, actor); string fullName = ActorName.Full(missionNumber, shortName); }
- В любом событии, относящемся к акторам, в первых двух параметрах передаются собственно номер миссии, где произошло событие, и короткое имя актора (как указано в файле миссии). Из двух этих параметров мы и получаем полное имя актора.
Удаление места появления группы (BirthPlaces)
- Средствами редактора это невозможно, скриптом так:
foreach (AiBirthPlace bp in GamePlay.gpBirthPlaces()) { if (bp != null) bp.destroy(); }
Как во время миссии пересадить игрока в другой самолет?
- Находим группу, в цикле перебираем самолеты группы и сажаем игрока в первый же самолет, где есть кабина пилота.
AiActor actor = GamePlay.gpActorByName(ActorName.Full(MissionNumber, "BoB_LW_LG2_I.01")); if (actor is AiAirGroup && GamePlay.gpPlayer() != null) { Player player = GamePlay.gpPlayer(); foreach (AiAircraft airc in (actor as AiAirGroup).GetItems()) { bool isFound = false; for (int i = 0; i < airc.Places(); i++) { if (airc.ExistCabin(i)) { if (airc.CrewFunctionPlace(i).Equals(CrewFunction.Pilot)) { player.PlaceEnter(airc, i); isFound = true; break; } } } if (isFound) break; } }
Как задать периодические загрузки миссии без использования TickCounter()?
- Периодические загрузки миссии без использования TickCounter() осуществляются через MissionLoader:
//Запускаем единожды, когда миссия заружена public override void Init(maddox.game.ABattle battle, int missionNumber) { base.Init(battle,missionNumber); //Planned missions MissionLoader(30,10,"missions/Multi/Dogfight/bombers1.mis"); // 10 секунд от начала основной миссии и повторяется каждые 30 секунд MissionLoader(100,60,"missions/Multi/Dogfight/bombers2.mis"); // 60 секунд от начала основной миссии и повторяется каждые 100 секунд } public void MissionLoader(int period, int offset, string mission) { if (offset > 0) Timeout(offset, () => {MissionLoader(period,0,mission);}); else { GamePlay.gpPostMissionLoad(mission); Timeout(period, () => {MissionLoader(period,0,mission);}); } }
Какие параметры у GamePlay.gpHUDLogCenter?
- GamePlay.gpHUDLogCenter("",123) ,где 123 - длительность отображения надписи. Также можно показывать сообщение определённым игрокам, по остальным вопросам - пока никак, возможно позже добавится более широкое управление.
Относятся ли корабли к AiGroundActor?
- Да, корабль - это AiGroundActor и AiGroundGroup,с типом Ship, всех кораблей страны найти можно так:
foreach (AiGroundGroup gg in GamePlay.gpGroundGroups(army)) { if (gg.Type == AiGroundGroupType.Ship) {// тут делаем с ними что нам нужно, например if (gg != null) (gg as AiGroundActor).Destroy(); // уничтожаем } }
Как передать в лог сервера сообщения об уничтоженных объектах?
- Это сейчас уже можно, например в скрипте миссии:
public override void OnActorDead(int missionNumber, string shortName, AiActor actor, System.Collections.Generic.List<DamagerScore> damages) { base.OnActorDead(missionNumber, shortName, actor, damages); GamePlay.gpLogServer(null, "{0} actor dead, 1st killer is {1} ", new object[] { actor.Name(),damages[0].initiator.Actor.Name()}); }
Как открыть подмиссию, чтобы в ней отображались все объекты?
- Секция с описанием карты, времени и пр. начальных условий миссии не нужна в подмиссии - ведь она загружается к уже запущенной миссии - поэтому такую секцию я удалил - так подмиссия чуть-чуть, но быстрее грузится. Если надо в редакторе открыть - можно просто из основной эту секцию скопировать в файл подмиссии :
[PARTS] core.100 bob.100 [MAIN] MAP Land$Online_Cross_v_Roundel BattleArea 6000 6000 26000 26000 1000 TIME 16 WeatherIndex 0 CloudsHeight 1000 BreezeActivity 10 ThermalActivity 10
Как можно суб-скрипт загружать из другого скрипта, на загружая .mis файл суб-миссии?
- Создавать пустые подмиссии, в которых будут только нужные куски скрипта.
DamagerScore - параметры
- 1. В DamagerScore из maddox.game.world есть две числовые переменные score и time. Score - степень повреждения и в чем она измеряется?
- 2. Если смотреть список инициаторов сбитого самолета (как акторов) по функции OnActorDead (из AMission), то в нем всегда есть сам убитый актор, у которого score больше нуля. Как это понять? Типа повреждения, которые наносятся не напрямую противником, записываются на самого актора. Например, противник повредил систему охлаждения (записано противнику), из-за поврежденной системы охлаждения накрывается двигатель (а это уже пишут самому актору). Или на убитого актора просто записывают очки повреждения от самого падения?
- 3. Что показывает параметр time? Как я понимаю это время нанесения последнего повреждения для инициатора?
- 1. Score - это степень участия инициатора в демадже, т.е. если игроки вдвоём уничтожали/расстреливали один самолёт, убили его и нанесли одинаковые повреждения, у score будет по 0.5, если втроём с тем же результатом - по 0.3(3) ну и т.д., если повреждения не одинаковые - то у кого повреждения более значительные, у того и score больше.
- 2. На убитого актора записывают оставшийся демадж от падения, если взорвать его в воздухе - ему ничего не запишется. Т.е. мы сломали ему мотор нам записали, допустим 0.6 демаджа, дальше он упал и разбился - ему 0.4 запишут.
- 3. Да, именно так.
Z_VelocityIAS и подобные - единицы измерения
- 1. В каких единицах возвращается значение по запросу Z_VelocityIAS и подобные? Получал с subtype=-1. Значение в среднем ниже на 2,36, если ориентироваться по прибору в км/ч на 500-х метрах.
- 2. Так как не совсем ясно, в каких единицах возвращается значение по вопросу выше, пробовал получать по Z_VelocityMach. Стало похоже на правду, но возник еще вопрос: конкретное значение ск. звука зависит от температуры воздуха?
- 1. В метрах/секунду все подобные параметры.
- 2. Да, зависит.
Использование класса List(Of T) вместо массивов
- Было:
//Параметры меню string[] descMainMenu; //Описание пунктов главного меню descMainMenu = new string[] { "Тест системы сообщений", "Конвои" }; private void setMainMenu( Player player ) { GamePlay.gpSetOrderMissionMenu( player, false, 0, descMainMenu, new bool[] { false, true } ); }
- Стало:
List<string> descMainMenu = new List<string>(); descMainMenu.Add("Тест системы сообщений"); descMainMenu.Add("Конвои"); private void setMainMenu( Player player ) { GamePlay.gpSetOrderMissionMenu( player, false, 0, descMainMenu.ToArray(), new bool[] { false, true } ); }
Как удалить все юниты подмиссии
- Никак.
Что бы миссия не была неизвестной, надо перед ее загрузкой запомнить след. номер (NextMissionNumber или как то так).
Частичное решение состоит в переборе наземных и воздушных групп для всех представленных армий и сверке запомненного номера миссии с номером, заключенном в полном имени юнита (формат примерно такое - номер миссии, двоеточие, shortName). Полное имя получается через AiActor.Name().
Почему частичное? Перебором групп ты не найдешь юнитов, которые групп не имеют (артиллерия и стат. корабли как минимум), т.е. по OnActorCreated надо еще и их запоминать. Похожее решение используется в морском льве.
Домики, ящички и все что в разделе статический и т.д. не удалишь вообще никак.
Формат GamePlay.gpSetOrderMissionMenu
gpSetOrderMissionMenu( Player player, bool thisSubMenu, int ID, string[] keys, bool[] bSubMenu );
Player player - игрок которому выдаётся кастомное меню
bool thisSubMenu - является ли данный набор пунктов подменю
int ID - ID пункта по которому его можно идентифицировать
string[] keys массив строк-пунктов меню
bool[] bSubMenu массив bool показывающий есть ли у каждого пункта подменю
За что отвечают методы OnBattleStarted() и OnMissionLoaded() и что означает ключевое слово base?
Ответ:
OnBattleStarted()- Метод вызывается один раз при старте битвы. Точнее - как только битва уже стартовала.
OnMissionLoaded() - Вызывается как только загрузилась новая миссия. Причем вызывается во всех ранее загруженных миссиях.
Роль ключевого слова base. Вызывается переопределяемый метод класса-предка. На пример - у нас есть класс MyMission, предком которого является AMission. В классе MyMission переопределен OnBattleStarted(), в котором мы пишем на экран - "Битва началась!". Определим еще один класс RealMission, предком которого будет класс MyMission, и так же, переопределим в нем метод OnBattleStarted(), где на экран выведем - "Таки да, началась!" Что произойдет, если мы создадим экземпляр RealMission и вызовем в нем OnBattleStarted()? Как и предполагается, будет выведена надпись "Таки да, началась!". Получается, весь код, который мы писали в MyMission в том же методе, никак не используется. Для этого и существует base. Т.е. Этим мы вызовем метод предка. Т.е., если в реализации RealMission.OnBattleStarted() вначале дописать base.OnBattleStarted(), мы получим две последовательно выведенные надписи - "Битва началась!" и "Таки да, началась!".
Поясните использование метода String.Substring в скриптах
Ответ:
Статья на MSDN
В многих случаях нумерация символов с строке начинается с нуля (в других языках может и с единицы) Соответственно первые двенадцать символов будут иметь индексы с 0 до 11. В данном случае первая цифра (0) означает индекс символа, с которого надо начинать отсчет. "12" означает кол-во символов, которые надо забрать.
Этот метод можно применить для оптимизации кода следующим образом:
Чтобы не копировать постоянно названия триггеров, мы можем использовать такой код: if (shortName.Substring(0, 12).Equals("WinCondition") && active) { WinConditionCounter++; GamePlay.gpGetTrigger(shortName).Enable = false; }
Имеются подмиссии, в каждой триггер с именем "WinCondition1", "WinCondition2", "WinCondition3" ... "WinConditionn". При срабатывании любого триггера, он проверяется в условии.
shortName.Substring(0, 12) позволяет учитывать только первые 12 символов названия триггеров. Т.е. мы можем добавлять сколь угодно подмиссий с именами типа "WinConditionn" и не портить при этом код главного скрипта.
Как переключить состояние триггера в скриптах?
Ответ:
Используйте следующий код:
GamePlay.gpGetTrigger(shortName).Enable = false; - переключает триггер в состояние OFF. GamePlay.gpGetTrigger(shortName).Enable = enable; - переключает триггер в состояние ON. , где shortName - имя триггера
Как удалить все юниты заданной подмиссиии не перебирая в циклах всю наземку?
Ответ:
Пока никак.Чтобы миссия не была неизвестной, надо перед ее загрузкой запомнить след. номер.Частичное решение состоит в переборе наземных и воздушных групп для всех представленных армий и сверке запомненного номера миссии с номером, заключенном в полном имени юнита (формат примерно такое - номер миссии, двоеточие, shortName). Полное имя получается через AiActor.Name().Почему частичное? Перебором групп ты не найдешь юнитов, которые групп не имеют (артиллерия и стат. корабли как минимум), т.е. по OnActorCreated надо еще и их запоминать. Похожее решение используется в морском льве. Домики, ящички и все что в разделе статический и т.д. не удалишь вообще никак.
Почему при старте миссии техника(корабли, танки и т.п.) не двигаются, хотя им всем задан маршрут?
Ответ:
Они для игрока находящегося дальше радиуса видимости( ~20км) "спят", игрок о них не получает информацию, для сервера они перемещаются, когда игрок приблизится на расстояние ближе радиуса видимости, они у него на машине "проснутся" и переместятся туда, где они находятся у сервера и дальше будут двигаться синхронно. Сделано это, чтобы не грузить сеть ненужной информацией о дальних объектах и машину-клиента ненужными расчётами. Если в воздухе Вы появляетесь ближе радиуса видимости - техника "просыпается" сразу.