Ил-2 Штурмовик: Битва за Британию. Скрипты. FAQ — различия между версиями
Материал из АвиаВики
Podvoxx (обсуждение | вклад) |
Podvoxx (обсуждение | вклад) |
||
Строка 199: | Строка 199: | ||
ThermalActivity 10 | ThermalActivity 10 | ||
+ | == Как можно суб-скрипт загружать из другого скрипта, на загружая .mis файл суб-миссии? == | ||
+ | ::'''Вопрос:''' ''Как можно суб-скрипт загружать из другого скрипта, на загружая .mis файл суб-миссии? Хочется разбивать большие скрипты на тематические кусочки, чтобы править только те, которые нужно.'' | ||
+ | ::'''Ответ:''' | ||
+ | ::Создавать пустые подмиссии, в которых будут только нужные куски скрипта. | ||
+ | == DamagerScore - параметры == | ||
+ | ::'''Вопрос:''' ''1. В DamagerScore из maddox.game.world есть две числовые переменные score и time. Score - степень повреждения и в чем она измеряется?'' | ||
+ | ::''2. Если смотреть список инициаторов сбитого самолета (как акторов ) по функции OnActorDead (из AMission), то в нем всегда есть сам убитый актор, у которого score больше нуля. Как это понять? Типа повреждения, которые наносятся не напрямую противником, записываются на самого актора. Например, противник повредил систему охлаждения (записано противнику), из-за поврежденной системы охлаждения накрывается двигатель (а это уже пишут самому актору). Или на убитого актора просто записывают очки повреждения от самого падения?'' | ||
+ | ::3. Что показывает параметр time? Как я понимаю это время нанесения последнего повреждения для инициатора? | ||
+ | ::'''Ответ:''' | ||
+ | ::1. Score - это степень участия инициатора в демадже, т.е. если игроки вдвоём пилили один самолёт, убили его и нанесли одинаковые повреждения, у score будет по 0.5, если dтроём с тем же результатом - по 0.3(3) ну и т.д., если поврежедния не одинаковые - то у кого повреждения более значительные, у того и score больше. | ||
+ | ::2. На убитого актора записывают оставшийся демадж от падения, если взорвать его в воздухе - ему ничего не запишется. Т.е. мы сломали ему мотор нам записали, допустим 0.6 демаджа, дальше он упал и разбился - ему 0.4 запишут. | ||
+ | ::3. Да, именно так. | ||
− | + | == Z_VelocityIAS и подобные - единицы измерения == | |
− | + | ::'''Вопрос:''' ''1. В каких единицах возвращается значение по запросу Z_VelocityIAS и подобные? Получал с subtype=-1. Значение в среднем ниже на 2,36, если ориентироваться по прибору в км/ч на 500-х метрах.'' | |
− | + | ::''2. Так как не совсем ясно, в каких единицах возвращается значение по вопросу выше, пробовал получать по Z_VelocityMach. Стало похоже на правду, но возник еще вопрос: конкретное значение ск. звука зависит от температуры воздуха?'' | |
− | + | ::'''Ответ:''' | |
− | + | ::1. В метрах/секунду все подобные параметры. | |
− | + | ::2. Да, зависит. | |
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
Версия 23:19, 3 октября 2011
Содержание
- 1 Инструменты отладки при работе со скриптами и .dll
- 2 Обозначение групп с номерами I и V
- 3 Как отслеживать статики?
- 4 MissionNumberListener и присвоение номера миссии
- 5 Как убирать с земли самолеты, которые сели на вынужденную или разбились?
- 6 Что такое airport.cpp
- 7 Отправка сообщений для заданной армии и типа самолета(истребитель/бомбардировщик)
- 8 Имена групп
- 9 Удаление спауна группы (BirthPlaces)
- 10 Как во время миссии пересадить игрока в другой самолет?
- 11 Как задать периодические загрузки миссии без использования TickCounter()?
- 12 Какие параметры у GamePlay.gpHUDLogCenter?
- 13 Относятся ли корабли к AiGroundActor?
- 14 Как передать в лог сервера сообщения об уничтоженных объектах?
- 15 Как открыть подмиссию, чтобы в ней отображались все объекты?
- 16 Как можно суб-скрипт загружать из другого скрипта, на загружая .mis файл суб-миссии?
- 17 DamagerScore - параметры
- 18 Z_VelocityIAS и подобные - единицы измерения
Инструменты отладки при работе со скриптами и .dll
- Вопрос: В случае более-менее сложного скрипта, какие инструменты отладки можно использовать?
- Ответ:
- К сожалению, похоже, что кроме собственной головы - никаких. Если кто найдет обратное, буду очень признателен.
- Почти наверняка влияет вот эта строчка - //-$debug, но я с ней пока не экспериментировал.
- Я делаю так - запускаю студию, новый проект любой C#. Прилинковал к проекту:
...\Steam\SteamApps\common\il-2 sturmovik cliffs of dover\parts\core\part.dll ...\Steam\SteamApps\common\il-2 sturmovik cliffs of dover\parts\core\maddox.dll ...\Steam\SteamApps\common\il-2 sturmovik cliffs of dover\parts\core\gameWorld.dll ...\Steam\SteamApps\common\il-2 sturmovik cliffs of dover\parts\core\gamePlay.dll ...\Steam\SteamApps\common\il-2 sturmovik cliffs of dover\parts\bob\Campaign.dll
- Подозреваю, что не все эти сборки необходимы, но особо туда не лез, пусть будут. Последняя же нужна только для миссий из кампании.
- Создал класс, в using прописал необходимый минимум
using System; using maddox.game; using maddox.game.world;
- После код просто копирую в игру. Единственное убираю неймспейс моего проекта. Не самая удобная штука, но писать вполне можно.
Обозначение групп с номерами I и V
- Вопрос: Как определить, имеется ли самолет какой-либо группы в данный момент или нет? У немцев названия группы содержат знаки (|, ||, |||, |V, V, V|) и так далее. Но, при написании скрипта игра подобные знаки игнорирует. С англичанами проблем нет, у них обозначения цифровые, например 218Sqn. А вот у немцев обозначения типа JG51_| и игра их не видит
- Ответ:
- Пример из игры -"BoB_LW_JG53_I"
- 1 - латинская буква "I", 5 -латинская "V".
Как отслеживать статики?
- Вопрос: Как отследить статики? Они не являются AiActor (по крайней мере события на них не реагируют - уничтожен, поврежден и т.д.). Ни в Battle, ни в GamePlay методов никаких похожих тоже нет. GamePlay.gpActorByName("StaticName") тоже ничего не дает. Отследить уничтожение статика(ов) удалось только повесив на них триггер.
- Ответ:
- Да, статики, это не акторы, у них нет "мозга", и они для красоты стоят, событий не вызывают.
MissionNumberListener и присвоение номера миссии
- Вопрос: Что есть поле MissionNumberListener? Пробовал присваивать номер свежезагруженной миссии - вообще всякие события вызывать перестало (в этой миссии).
- Ответ:
- Это поле, которое показывает события какой миссии скрипт миссии слушает - при загрузке миссии в это поле ставится её номер - т.е. она "слышит" только свои события. Если выставить номер другой миссии - будет "слушать" только её, чтобы все миссии слышать - поле в меньше нуля выставить надо (то есть "-1").
Как убирать с земли самолеты, которые сели на вынужденную или разбились?
- Вопрос: Как убирать с земли самолеты, которые сели на вынужденную, разбились не долетев до посадки?
- Ответ:
public override void OnAircraftCrashLanded(int missionNumber, string shortName, AiAircraft aircraft) { base.OnAircraftCrashLanded(missionNumber, shortName, aircraft); Timeout(5, () => { aircraft.Destroy(); }); } Подробнее здесь.
Что такое airport.cpp
- Вопрос: Если увеличить радиус airport.cpp до 10000, будет ли это убирать обломки с земли/самолеты на вынужденной во всем радиусе действия? Чем грозит такое увеличение радиуса? Каков верхний предел? 50000, 100000 будет работать?
- Ответ:
- naryv: airport.cpp не убирает самолёты и обломки, он должен машинки к севшим самолётам подвозить, но не уверен что работает, это очень старый скрипт, как реликт скорее всего остался.
Отправка сообщений для заданной армии и типа самолета(истребитель/бомбардировщик)
- Вопрос: Как видоизменить код, чтобы надписи в момент подгрузки под-миссий были разные для синей и для красной стороны, а также для истребителей и бомбардировщиков?
- Ответ:
- Определить армию игрока и выдавать ему соответствующее сообщение:
if (aircraft != null) switch (aircraft.Army()) { case 1: if (aircraft.Type() == AircraftType.Bomber) { GamePlay.gpHUDLogCenter(new Player[] {player},"Red Bomber, Bomb it all, hitler caput"); } else { GamePlay.gpHUDLogCenter(new Player[] { player }, "Red Fighter, fight them all"); } break; case 2: if (aircraft.Type() == AircraftType.Bomber) { GamePlay.gpHUDLogCenter(new Player[] { player }, "Das bomber!"); } else { GamePlay.gpHUDLogCenter(new Player[] { player }, "Das jager!"); } break; } Подробнее здесь.
Имена групп
- Вопрос: Имена групп. Проигрывается одна и та же миссия, получаем имя группы (например, убитого самолета)- в одних случаях получается имя как прописано в миссии, в других на том же самом самолете имя группы становится NoName. Игрок всегда определяется правильно. Запустить группу по action.Do() тоже получается как-то загадочно. В одной и той же миссии, не трогая ни саму миссию, ни скрипта, то стартует, то не стартует. Гарантированно лечится заходом в полный редактор, переназначением имени группы и переназначением стартуемой группы в действиях.
- Ответ:
- Группа, которая стартует скриптом (с помощью действия, скажем), по сути относится уже к другой миссии. Попробуйте во-первых, назначить переменной MissionNumberListener значение -1, примерно вот так:
public override void OnBattleStarted() { base.OnBattleStarted(); MissionNumberListener = -1; }
- Во-вторых, имя группы состоит из собственно имени группы и префикса "принадлежности к миссии" (номер миссии с двоеточием). Получить правильно полное имя группы (например для использования в GamePlay.gpActorByName()) можно примерно вот так:
public override void OnActorCreated(int missionNumber, string shortName, AiActor actor) { base.OnActorCreated(missionNumber, shortName, actor); string fullName = ActorName.Full(missionNumber, shortName); }
- В любом событии, относящемся к акторам, в первых двух параметрах передаются собственно номер миссии, где произошло событие, и короткое имя актора (как указано в файле миссии). Из двух этих параметров мы и получаем полное имя актора.
Удаление спауна группы (BirthPlaces)
- Вопрос: Как средствами редактора удалить старый спаун? Он же уже подгружен в миссию, нужен инструмент, чтобы его удалить.
- Ответ:
- Средствами редактора это невозможно, скриптом так:
foreach (AiBirthPlace bp in GamePlay.gpBirthPlaces()) { if (bp != null) bp.destroy(); }
Как во время миссии пересадить игрока в другой самолет?
- Вопрос: Как во время миссии пересадить игрока в другой самолет?
- Ответ:
- Находим группу, в цикле перебираем самолеты группы и сажаем игрока в первый же самолет, где есть кабина пилота.
AiActor actor = GamePlay.gpActorByName(ActorName.Full(MissionNumber, "BoB_LW_LG2_I.01")); if (actor is AiAirGroup && GamePlay.gpPlayer() != null) { Player player = GamePlay.gpPlayer(); foreach (AiAircraft airc in (actor as AiAirGroup).GetItems()) { bool isFound = false; for (int i = 0; i < airc.Places(); i++) { if (airc.ExistCabin(i)) { if (airc.CrewFunctionPlace(i).Equals(CrewFunction.Pilot)) { player.PlaceEnter(airc, i); isFound = true; break; } } } if (isFound) break; } }
Как задать периодические загрузки миссии без использования TickCounter()?
- Вопрос: Как во время миссии пересадить игрока в другой самолет?
- Ответ:
- Периодические загрузки миссии без использования TickCounter() осуществляются через MissionLoader:
//Runs once, when mission is loaded public override void Init(maddox.game.ABattle battle, int missionNumber) { base.Init(battle,missionNumber); //Planned missions MissionLoader(30,10,"missions/Multi/Dogfight/bombers1.mis"); // 10s from main mission start and repeatedly every 30s MissionLoader(100,60,"missions/Multi/Dogfight/bombers2.mis"); // 60s from main mission start and repeatedly every 100s } public void MissionLoader(int period, int offset, string mission) { if (offset > 0) Timeout(offset, () => {MissionLoader(period,0,mission);}); else { GamePlay.gpPostMissionLoad(mission); Timeout(period, () => {MissionLoader(period,0,mission);}); } }
Какие параметры у GamePlay.gpHUDLogCenter?
- Вопрос: Как можно настраивать GamePlay.gpHUDLogCenter , чтобы писать мельче, другим цветом (ярко-синим, например) и внизу экрана. Как можно возврат каретки / перенос вставить, менять длительность показа?
- Ответ:
- GamePlay.gpHUDLogCenter("",123) ,где 123 - длительность отображения надписи. Также можно показывать сообщение определённым игрокам, по остальным вопросам - пока никак, возможно позже добавится более широкое управление.
Относятся ли корабли к AiGroundActor?
- Вопрос: Относятся ли корабли к AiGroundActor?
- Ответ:
- Да, корабль - это AiGroundActor и AiGroundGroup ,с типом Ship , всех кораблей страны найти можно так:
foreach (AiGroundGroup gg in GamePlay.gpGroundGroups(army)) { if (gg.Type == AiGroundGroupType.Ship) {// тут делаем с ними что нам нужно, например if (gg != null) (gg as AiGroundActor).Destroy(); // уничтожаем } }
Как передать в лог сервера сообщения об уничтоженных объектах?
- Вопрос: Сейчас логи идут по принципу намемка=самолёт. Т.е если скажем ПВО убило самолёт - это документируется в логах сервера. Но вот обратный процесс, штурмовка и бомбежка никак не видны. Кроме того нет логов "наземка=наземка", т.е никаких данных по скажем уничтожению танками топливохранилищь на уровне логов сервера нет?
- Ответ:
- Это сейчас уже можно, например в скрипте миссии:
public override void OnActorDead(int missionNumber, string shortName, AiActor actor, System.Collections.Generic.List<DamagerScore> damages) { base.OnActorDead(missionNumber, shortName, actor, damages); GamePlay.gpLogServer(null, "{0} actor dead, 1st killer is {1} ", new object[] { actor.Name(),damages[0].initiator.Actor.Name()}); }
Как открыть подмиссию, чтобы в ней отображались все объекты?
- Вопрос: При открытии подмиссий в полном редакторе не появляются ни танки, ни самолеты, ни точки маршрута (открывается чистая карта), хотя в тексте миссии они есть, если открыть ее блокнотом. Почему это происходит?
- Ответ:
- Секция с описанием карты, времени и пр. начальных условий миссии не нужна в подмиссии - ведь она загружается к уже запущенной миссии - поэтому такую секцию я удалил - так подмиссия чуть-чуть, но быстрее грузится. Если надо в редакторе открыть - можно просто из основной эту секцию скопировать в файл подмиссии :
[PARTS] core.100 bob.100 [MAIN] MAP Land$Online_Cross_v_Roundel BattleArea 6000 6000 26000 26000 1000 TIME 16 WeatherIndex 0 CloudsHeight 1000 BreezeActivity 10 ThermalActivity 10
Как можно суб-скрипт загружать из другого скрипта, на загружая .mis файл суб-миссии?
- Вопрос: Как можно суб-скрипт загружать из другого скрипта, на загружая .mis файл суб-миссии? Хочется разбивать большие скрипты на тематические кусочки, чтобы править только те, которые нужно.
- Ответ:
- Создавать пустые подмиссии, в которых будут только нужные куски скрипта.
DamagerScore - параметры
- Вопрос: 1. В DamagerScore из maddox.game.world есть две числовые переменные score и time. Score - степень повреждения и в чем она измеряется?
- 2. Если смотреть список инициаторов сбитого самолета (как акторов ) по функции OnActorDead (из AMission), то в нем всегда есть сам убитый актор, у которого score больше нуля. Как это понять? Типа повреждения, которые наносятся не напрямую противником, записываются на самого актора. Например, противник повредил систему охлаждения (записано противнику), из-за поврежденной системы охлаждения накрывается двигатель (а это уже пишут самому актору). Или на убитого актора просто записывают очки повреждения от самого падения?
- 3. Что показывает параметр time? Как я понимаю это время нанесения последнего повреждения для инициатора?
- Ответ:
- 1. Score - это степень участия инициатора в демадже, т.е. если игроки вдвоём пилили один самолёт, убили его и нанесли одинаковые повреждения, у score будет по 0.5, если dтроём с тем же результатом - по 0.3(3) ну и т.д., если поврежедния не одинаковые - то у кого повреждения более значительные, у того и score больше.
- 2. На убитого актора записывают оставшийся демадж от падения, если взорвать его в воздухе - ему ничего не запишется. Т.е. мы сломали ему мотор нам записали, допустим 0.6 демаджа, дальше он упал и разбился - ему 0.4 запишут.
- 3. Да, именно так.
Z_VelocityIAS и подобные - единицы измерения
- Вопрос: 1. В каких единицах возвращается значение по запросу Z_VelocityIAS и подобные? Получал с subtype=-1. Значение в среднем ниже на 2,36, если ориентироваться по прибору в км/ч на 500-х метрах.
- 2. Так как не совсем ясно, в каких единицах возвращается значение по вопросу выше, пробовал получать по Z_VelocityMach. Стало похоже на правду, но возник еще вопрос: конкретное значение ск. звука зависит от температуры воздуха?
- Ответ:
- 1. В метрах/секунду все подобные параметры.
- 2. Да, зависит.